2. Объектно-ориентированное программирование. Объекты:
свойства и методы. Классы объектов
3. Информационные процессы и управление. Обратная связь
4. Строковые переменные. Строковые выражения и функции
5. Язык и информация. Естественные и формальные языки.
6. Алгоритмическое программирование. Основные способы
организации действий в алгоритмах.
7. Двоичная система счисления. Запись чисел в двоичной
системе счисления.
8. Магистрально-модульный принцип построения компьютера
9. Кодирование информации. Способы кодирования
13. Функциональная схема компьютера. Основные устройства
компьютера, их назначение и взаимосвязь.
15. Программное управление работой компьютера. Программное
обеспечение компьютера
16. Основные типы и способы организации данных (переменные и
массивы).
18. Логическое сложение. Таблица истинности.
19. Правовая охрана программ и данных. Защита информации.
20. Основные логические устройства компьютера (сумматор,
регистр).
22. Моделирование как метод научного познания. Модели
материальные и информационные.
26. Массивы и алгоритмы их обработки
28. Алгоритм. Свойства алгоритма. Возможность автоматизации
интеллектуальной деятельности человека.
29. Операционная система компьютера (назначение, состав,
загрузка).
30. Алгоритмическая структура ветвление. Команды ветвления.
Привести пример.
32. Задача на определение истинности составного
высказывания.
33. Алгоритмическая структура цикл. Команды повторения.
34. Выполнение арифметических операций в двоичной системе
счисления.
35. Задача на определение количества информации с
последующим преобразованием единиц измерения.
36. Пример разработки алгоритма методом последовательной
детализации. Вспомогательные алгоритмы.
38. Задача на сложение и вычитание двоичных чисел.
39. Основы языка программирования (алфавит, операторы, типы
данных и т. д.).
40. Основы языка разметки гипертекста (HTML).
41. Практическое задание на организацию запроса при поиске
информации в Интернете.
42. Текстовый редактор. Назначение и основные функции.
43. Двоичное кодирование текстовой информации. Различные
кодировки кириллицы
44. Графический редактор. Назначение и основные функции
45. Логическое умножение. Таблица истинности.
46. Электронные таблицы. Назначение и основные функции.
47. Адресация в Интернете: доменная система имен и
IP-адреса.
48. Задание по программированию на разработку программы
поиска максимального элемента в массиве.
49. Базы данных. Назначение и основные функции.
50. Компьютерные вирусы: способы распространения, защита от
вирусов.
52. Информация. Вероятностный подход к измерению количества
информации.
53. Задача на построение блок-схемы алгоритма.
54. Гипертекст. Технология WWW (World Wide Web — Всемирная
паутина).
56. Основные этапы развития вычислительной техники.
Информатизация общества.
57. Локальные и глобальные компьютерные сети. Назначение
сетей.
58. Задание по программированию на использование двумерного
массива и вложенных циклов.
К
концу XX в. стала складываться, сначала в рамках кибернетики, а затем
информатики, информационная картина мира. Информационная картина мира
рассматривает окружающий мир под особым, информационным, углом зрения, при этом
она не противопоставляется вещественно-энергетической картине мира, но
дополняет ее. Строение и функционирование сложных систем различной природы
(биологических, социальных, технических) оказалось невозможным объяснить, не
рассматривая общих закономерностей информационных процессов.
Получение и преобразование информации является
условием жизнедеятельности любого организма. Даже простейшие одноклеточные
организмы постоянно воспринимают и используют информацию, например, о
температуре и химическом составе среды для выбора наиболее благоприятных
условий существования. Биологи образно говорят, что «живое питается
информацией», создавая, накапливая и активно используя ее.
Любой живой организм, в том числе человек, является
носителем генетической информации, которая передается
по наследству. Генетическая информация хранится во
всех клетках организма в молекулах ДНК, которые состоят из отдельных участков
(генов). Каждый ген «отвечает» за определенные особенности строения и
функционирования организма и определяет как его возможности, так и
предрасположенность к различным наследственным болезням.
Чем сложнее организм, тем большее количество генов
содержится в молекуле ДНК. Работы по расшифровке генома человека, который
содержит более 20 тысяч различных генов, проводились с использованием
компьютерных технологий и были в основном закончены в
Человек воспринимает окружающий мир (получает
информацию) с помощью органов чувств (зрения, слуха, обоняния, осязания,
вкуса). Чтобы правильно ориентироваться в мире, он запоминает полученные
сведения (хранит информацию). В процессе достижения каких-либо целей человек
принимает решения (обрабатывает информацию), а в процессе общения с другими
людьми — передает и принимает информацию. Человек живет в мире информации.
Процессы, связанные с получением, хранением,
обработкой и передачей информации, называются информационными процессами.
Человеческое мышление можно рассматривать как процесс
обработки информации. Человек является носителем очень большого объема
информации в виде зрительных образов, знания различных фактов и теорий и т. д.
Весь процесс познания является процессом получения и накопления информации. Для
обмена информацией между людьми служат языки. Хранение информации
осуществляется с помощью книг, а в последнее время все больше посредством
электронных носителей.
Информационные процессы характерны не только для живой
природы, человека и общества, но и для техники. Человеком разработаны
технические устройства, в частности компьютеры, которые специально
предназначены для автоматической обработки информации. Создание глобальной
компьютерной сети Интернет позволило обеспечить для каждого человека
потенциальную возможность быстрого доступа ко всему объему информации,
накопленному человечеством за всю его историю.
Информационный подход к исследованию мира реализуется
в рамках информатики, комплексной науки об информации и информационных
процессах.
Объектно-ориентированное
программирование является в настоящее время наиболее популярной технологией
программирования. Объектно-ориентированными языками программирования являются Visual Basic, Visual
Basic for Application (VBA), Delphi и др.
Инкапсуляция. Основной единицей в
объектно-ориентированном программировании является объект, который заключает в
себе, инкапсулирует, как описывающие его данные (свойства), так и средства
обработки этих данных (методы).
Классы объектов и экземпляры класса. Объекты,
инкапсулирующие одинаковый перечень свойств и методов, объединяются в классы.
Каждый отдельный объект является экземпляром класса. Экземпляры класса могут
иметь отличающиеся значения свойств.
Например, в среде Windows&Office
в приложении Word существует класс объектов документ,
который обозначается следующим образом:
Documents ()
Класс объектов может содержать множество различных
документов (экземпляров класса), каждый из которых имеет свое имя. Например,
один из документов может иметь имя flpo6a.doc:
Documents
("npo6a.doc")
Объекты в приложениях образуют некоторую иерархию. На вершине иерархии объектов находится
приложение. Так, иерархия объектов приложения Word
включает в себя следующие объекты: приложение (Aplication),
документ (Documents), фрагмент документа (Selection), символ (Character) и
др.
Полная ссылка на объект состоит из ряда имен вложенных
последовательно друг в друга объектов. Разделителями имен объектов в этом ряду
являются точки, ряд начинается с объекта наиболее высокого уровня и
заканчивается именем интересующего нас объекта.
Например, ссылка на документ flpo6a.doc в приложении Word будет выглядеть следующим образом:
Application . Documents ("Проба . doc")
Методы объекта. Чтобы объект выполнил какую-либо
операцию, необходимо задать метод. Многие методы имеют аргументы, которые
позволяют установить параметры выполняемых действий. Для присваивания
аргументам конкретных значений применяется двоеточие и знак равенства, а между
собой аргументы отделяются запятой.
Синтаксис команды применения метода объекта следующий:
Объект.Метод
:=значение, арг2:=значение
Например, операция открытия в приложении Word документа flpo6a.doc должна содержать не только
название метода Open, но и указание пути к
открываемому файлу (аргументу метода FileName
необходимо присвоить конкретное значение):
Documents () .Open FileName: ="С: ДокументыПроба. doc"
Свойства объекта. Чтобы изменить состояние объекта,
необходимо определить новые значения его свойств. Для присваивания свойству
конкретного значения используется знак равенства. Синтаксис установки значения
свойства объекта следующий:
Объект.Свойство
= ЗначениеСвойства
Одним из классов объектов является класс символов Characters (). Экземпляры класса нумеруются: Characters (I), Characters (2) и
т. д. Установим во фрагменте текста (объект Selection)
для первого символа (объект Characters (1))
начертание полужирный (свойство Bold).
Свойство Bold имеет два
значения и может быть установлено (значение True) или
не установлено (значение False). Значения True и False являются ключевыми
словами языка.
Присвоим свойству Bold значение
True:
Selection.Characters(1).Bold = True
Объектно-ориентированное программирование по своей
сути — это создание приложений из объектов, подобно тому
как из блоков и различных деталей строятся дома. Одни объекты приходится
полностью создавать самостоятельно, тогда как другие
можно позаимствовать в готовом виде из разнообразных программных библиотек.
Жизнедеятельность
любого организма или нормальное функционирование технического устройства
связаны с процессами управления. Процессы управления включают в себя получение,
хранение, преобразование и передачу информации.
В любом процессе управления всегда происходит
взаимодействие двух объектов — управляющего и управляемого, которые соединены
каналами прямой и обратной связи. По каналу прямой связи передаются управляющие
сигналы, а по каналу обратной связи — информация о состоянии управляемого
объекта.
Модели, описывающие информационные процессы управления
в сложных системах, называются информационными моделями процессов управления.
В компьютере информация хранится во внешней памяти (на
гибких или жестких магнитных дисках). В процессе записи информации дисковод
обеспечивает запись информации на дискету, т. е. объект Дисковод (управляющий
объект) изменяет состояние другого объекта Дискеты (управляемого объекта).
Сначала рассмотрим процесс записи информации на гибкую
дискету. Чтобы информация могла быть записана, необходимо установить магнитную
головку дисковода над определенной концентрической дорожкой дискеты. При записи
информации на гибкие дискеты не требуется особой точности установки (имеется
всего 80 дорожек) и можно не учитывать возможные механические деформации
носителя. Управляющий объект (дисковод) просто перемещает магнитную головку на
определенное расстояние вдоль радиуса управляемого объекта (дискеты).
Такой процесс не учитывает состояние управляемого
объекта и обеспечивает управление по прямому каналу (от управляющего объекта к управляемому). Подобные системы управления называются
разомкнутыми. Информационную модель разомкнутой системы управления можно
наглядно представить с помощью схемы (рис. 1).
При записи информации на жесткие диски требуется
особая точность установки (на рабочей поверхности носителя имеются тысячи
дорожек) и необходимо учитывать механические деформации носителя (например, в
результате изменения температуры).
В этом случае управляющий объект (система управления
магнитными головками винчестера) получает информацию о реальном положении
магнитной головки по каналу обратной связи и производит необходимые перемещения
по прямому каналу управления.
Такие системы управления называются замкнутыми.
Информационная модель замкнутой системы управления наглядно представлена на
схеме (рис. 2):
Строковые
переменные. Строковые (символьные) переменные предназначены для хранения и
обработки в программах последовательностей символов. Строковые переменные
задаются именами, определяющими области памяти, в которых хранятся их значения
(последовательности символов). Для хранения строковых переменных требуется одна
ячейка на каждый символ.
Имя строковой переменной может состоять из различных
символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно
начинаться с буквы и не включать знак «.» (точка)
(например, А или Строка). Рекомендуется для ясности текстов программ включать в
имена переменных особую приставку, которая обозначает тип переменных — для
строковых переменных приставку str (например, strA
И StrCTpOKd).
Простейший способ задания типа переменной (ее
объявления) состоит в приписывании к имени переменной определенного суффикса.
Для строковой переменной это суффикс $ (например, А$, Строка$).
Чтобы объявить в программе на языке Visual Basic строковую
переменную, можно воспользоваться оператором определения переменной. Например:
Dim strA,
strCTpOKa As String
Строковые выражения. В состав строковых выражений могут
входить кроме строковых переменных также и строки. Строками являются любые
последовательности символов, заключенные в кавычки. Например:
"информатика", "2000",
"2*2"
Над переменными и строками может производиться
операция конкатенации, которая состоит в объединении строки или значения
строковых переменных в единую строку. Операция конкатенации обозначается знаком
«+», который не следует путать со знаком сложения чисел в арифметических
выражениях.
Пусть, например, строковое выражение
будет включать в себя строку "ин", строковую переменную strA, значением которой является строка "форма",
и строку "тика":
"ин" + strA +
"тика"
Тогда значением этого строкового выражения будет:
"информатика"
Строковые функции. В строковых функциях
строками являются либо аргументы, либо возвращаемые функциями значения.
Функция определения длины строки. В функции
определения длины строки Len(Строка$)
аргумент — строка Строка$, а возвращает функция числовое
значение длины строки (количество символов в строке).
Пусть аргумент функции Len —
строка «информатика», тогда значением целочисленной переменной 1пОДлинаСтроки =
Len ("информатика") будет число 11.
Функции вырезания подстроки. В функциях вырезания
подстроки (части строки)
Left (Строка$,
Длина%), Right (Строка$, Длина%) Mid (Строка$, Позиция%,
Длина%)
аргументами служат строка Строка
$ и числа или целочисленные переменные Длина% и Позиция%. Функции возвращают строковое значение, равное
вырезанной подстроке.
Значением функции Left
выступает левая подстрока, которая начинается от крайнего левого символа строки
и имеет количество символов, равное значению числового аргумента Длина%.
Пусть аргумент функции Left
— строка "информатика", тогда значением строковой переменной strЛеваяПодстрока = Left ("информатика", 2) будет строка
"ин".
Значением функции Right
является правая подстрока, которая начинается от крайнего правого символа
строки и содержит количество символов, равное значению числового аргумента Длина%.
Пусть аргумент функции Right
— строка "информатика", тогда значением строковой переменной strПраваяПодстрока = Right ("информатика", 4) будет строка
"тика".
Значение функции Mid — это
подстрока, которая начинается от позиции символа, заданной числовым аргументом
Позиция % и длиной, равной значению числового аргумента Длина%.
Если аргументом функции Mid
является строка "информатика", то значение строковой переменной strПодстрока = Mid
("информатика", 3, 5) — строка "форма".
Для
обмена информацией с другими людьми человек использует естественные языки
(русский, английский, китайский и др.). Основу языка составляет алфавит, или
набор символов (знаков), которые человек различает по их начертанию. В основе
русского языка лежит кириллица, содержащая 33 знака, в английском языке
применяется латиница (26 знаков), в китайском языке — алфавит из десятков тысяч
знаков (иероглифов).
Последовательности символов алфавита образуют в
соответствии с правилами грамматики основные объекты языка — слова. Правила,
согласно которым строятся предложения из слов данного языка, называются
синтаксисом. Необходимо отметить, что в естественных языках грамматика и
синтаксис языка формулируются с помощью большого количества правил, из которых
существуют исключения, поскольку такие правила складывались исторически.
Наряду с естественными языками были разработаны
формальные языки (нотная запись, языки программирования и др.). Основное
отличие формальных языков от естественных состоит в наличии не только жестко
зафиксированного алфавита, но и строгих правил грамматики и синтаксиса.
Так, правила записи математических выражений можно
рассматривать как формальный язык, имеющий алфавит (цифры) и позволяющий не
только именовать и записывать объекты (числа), но и выполнять над ними
арифметические операции по строго определенным правилам.
В некоторых языках знаками являются не буквы и цифры,
а другие символы — например, знаки химических элементов, музыкальные ноты,
изображения элементов электрических или логических схем, дорожные знаки, точки
и тире (код азбуки морзе) и др. Таким образом,
представление информации посредством естественных и формальных языков
производится с помощью алфавита — определенного набора знаков.
Знаки могут иметь различную физическую природу.
Например, для письма служат знаки, которые являются изображениями на бумаге, в
устной речи в качестве знаков выступают различные звуки (фонемы), а при
обработке текста на компьютере знаки представляются в форме последовательностей
электрических импульсов.
Одним
из первых алгоритмических языков программирования был известный всем Бейсик (Basic), созданный в
Язык программирования формируется на основе
определенного алфавита и строгих правил построения предложений (синтаксиса). В
алфавит языка могут входить буквы, цифры, математические символы, а также
операторы, например Print (печать), Input (ввод) и др.
С помощью алгоритмических языков программирования (их
еще называют структурными языками программирования) любой алгоритм можно
представить в виде последовательности основных алгоритмических структур:
линейной, ветвления, цикла.
Линейные алгоритмы. Линейные алгоритмы состоят из
нескольких команд (операторов), которые должны быть выполнены последовательно
одна за другой. Такие последовательности команд будем называть сериями.
Чтобы сделать алгоритм более наглядным, часто
используют блок-схемы. Различные элементы алгоритма изображаются с помощью
различных геометрических фигур: начало и конец алгоритма обозначаются
прямоугольниками с закругленными углами, а последовательности команд —
прямоугольниками (рис. 3).
Ветвление. В отличие от линейных алгоритмов, где
команды выполняются последовательно одна за другой, в алгоритмические структуры
ветвление входит условие, в зависимости от выполнения или невыполнения которого
реализуется та или иная последовательность команд (серий) (рис. 4).
Цикл. В алгоритмические структуры цикл входит серия
команд, выполняемая многократно. Такая последовательность команд называется
телом цикла.
Циклические алгоритмические структуры бывают двух
типов:
— циклы со счетчиком, в которых тело цикла выполняется
определенное количество раз (рис. 5);
— циклы с условием, в которых тело цикла выполняется
до тех пор, пока выполняется условие.
Когда заранее известно, какое число повторений тела
цикла необходимо выполнить, можно воспользоваться циклом со счетчиком.
Однако часто бывает необходимо повторить тело цикла,
но заранее неизвестно, какое количество раз это надо сделать. В таких случаях
количество повторений зависит от выполнения некоторого условия.
Условие выхода из цикла можно поставить в начале,
перед телом цикла (рис. 6, а), или в конце, после тела цикла (рис. 6,b).
Система
счисления — это знаковая система, в которой числа записываются по определенным
правилам с помощью цифр — символов некоторого алфавита. Например, в десятичной
системе для записи числа существует десять всем хорошо известных цифр: О, 1, 2
и т. д.
Все системы счисления делятся на
позиционные и непозиционные. В позиционных системах счисления значение цифры
зависит от ее положения в записи числа, а в непозиционных — не зависит. Позиция
цифры в числе называется разрядом. Разряд числа возрастает справа налево, от
младших разрядов к старшим.
Каждая позиционная система использует определенный
алфавит цифр и основание. В позиционных системах счисления основание системы
равно количеству цифр (знаков в ее алфавите) и определяет, во сколько раз
различаются значения цифр соседних разрядов числа.
Наиболее распространенными в настоящее время
позиционными системами счисления являются десятичная и
двоичная (табл. 1).
Рассмотрим в качестве примера десятичное число 555.
Цифра 5 встречается трижды, причем самая правая обозначает пять единиц, вторая
справа — пять десятков и, наконец, третья — пять сотен.
Число 555 записано в привычной для нас свернутой
форме. Мы настолько привыкли к такой форме записи, что уже не замечаем, как в
уме умножаем цифры числа на различные степени числа 10.
В развернутой форме запись числа 555 в десятичной системе
выглядит следующим образом:
Как видно из примера, число в позиционных системах
счисления записывается в виде суммы степеней основания (в данном случае 10),
коэффициентами при этом являются цифры данного числа.
В двоичной системе основание равно 2, а алфавит
состоит из двух цифр (0 и 1). В развернутой форме двоичные числа записываются в
виде суммы степеней основания 2 с коэффициентами, в качестве которых выступают
цифры 0 или 1.
Например, развернутая запись двоичного числа 1012
будет иметь вид:
.
В
основу архитектуры современных персональных компьютеров положен
магистрально-модульный принцип (рис. 7). Модульный принцип позволяет
потребителю самому комплектовать нужную ему конфигурацию компьютера и производить
при необходимости ее модернизацию. Модульная организация компьютера опирается
на магистральный (шинный) принцип обмена информацией между устройствами.
Магистраль включает в себя три многоразрядные
шины: шину данных, шину адреса и шину управления.
Шина данных. По этой шине данные передаются между
различными устройствами. Разрядность шины данных определяется разрядностью
процессора, т. е. количеством двоичных разрядов, которые процессор обрабатывает
за один такт. За 25 лет, со времени создания первого персонального компьютера (
Шина адреса. Каждая ячейка оперативной памяти имеет
свой адрес. Адрес передается по адресной шине. Разрядность шины адреса
определяет адресное пространство процессора, т. е. количество ячеек оперативной
памяти, которые могут иметь уникальные адреса. Количество адресуемых ячеек
памяти можно рассчитать по формуле:
В первых персональных компьютерах разрядность шины
адреса составляла 16 бит, а количество адресуемых ячеек памяти —
В современных персональных компьютерах разрядность
шины адреса составляет 32 бита, а максимально возможное количество адресуемых
ячеек памяти равно Шина
управления. По шине управления передаются сигналы, определяющие характер обмена
информацией по магистрали. Сигналы управления определяют, какую операцию —
считывание или запись информации из памяти — нужно производить, синхронизируют
обмен информацией между устройствами и т. д.
Кодирование
информации. В процессе преобразования информации из одной формы представления
(знаковой системы) в другую осуществляется кодирование. Средством кодирования
служит таблица соответствия, которая устанавливает взаимно однозначное
соответствие между знаками или группами знаков двух различных знаковых систем.
В процессе обмена информацией часто приходится
производить операции кодирования и декодирования информации. При вводе знака
алфавита в компьютер путем нажатия соответствующей клавиши на клавиатуре
выполняется его кодирование, т. е. преобразование в компьютерный код. При выводе
знака на экран монитора или принтер происходит обратный процесс —
декодирование, когда из компьютерного кода знак преобразуется в графическое
изображение.
Кодирование изображений и звука. Информация, в том
числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или
дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает
бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При
дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество
значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Примером аналогового представления графической
информации может служить, скажем, живописное полотно, цвет которого изменяется
непрерывно, а дискретного — изображение, напечатанное с помощью струйного
принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.
Примером аналогового хранения звуковой информации
является виниловая пластинка (звуковая дорожка
изменяет свою форму непрерывно), а дискретного — аудиокомпакт-диск
(звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей
способностью).
Графическая и звуковая информация из аналоговой формы
в дискретную преобразуется путем дискретизации, т. е.
разбиения непрерывного графического изображения и непрерывного (аналогового)
звукового сигнала на отдельные элементы. В процессе дискретизации производится
кодирование, т. е. присвоение каждому элементу конкретного значения в форме
кода.
Дискретизация — это преобразование непрерывных
изображений и звука в набор дискретных значений, каждому из которых
присваивается значение его кода.
Кодирование информации в живых организмах. Генетическая информация определяет строение и развитие живых
организмов и передается по наследству. Хранится генетическая информация в
клетках организмов в структуре молекул ДНК (дезоксирибонукле-иновой кислоты). Молекулы ДНК
состоят из четырех различных составляющих (нуклеотидов), которые образуют
генетический алфавит.
Молекула ДНК человека включает в себя около трех
миллиардов пар нуклеотидов, и в ней закодирована вся информация об организме
человека: его внешность, здоровье или предрасположенность к болезням,
способности и т. д.
Процессор.
Важнейшей характеристикой процессора, определяющей его быстродействие, является
его частота, т. е. количество базовых операций (например, операций сложения
двух двоичных чисел), которые производит процессор за 1 секунду. За двадцать с
небольшим лет тактовая частота процессора увеличилась в 500 раз, от 4 МГц
(процессор 8086,
Оперативная (внутренняя) память. Оперативная память
представляет собой множество ячеек, причем каждая ячейка имеет свой уникальный
двоичный адрес. Каждая ячейка памяти имеет объем 1 байт.
В персональных компьютерах величина адресного
пространства процессора и величина фактически установленной оперативной памяти
практически всегда различаются. Например, объем адресуемой памяти может
достигать 4 Гбайт, а величина фактически установленной оперативной памяти будет
значительно меньше — скажем, * всего» 64 Мбайт.
Оперативная память аппаратно реализуется в виде
модулей памяти различных типов (SIMM, DIMM) и разного объема (от 1 до 256
Мбайт). Модули различаются по своим геометрическим размерам: устаревшие модули
SIMM имеют 30 или 72 контакта, а современные модули DIMM — 168 контактов.
Долговременная (внешняя) память. В качестве внешней
памяти используются носители информации различной информационной емкости:
гибкие диски (1,44 Мбайт), жесткие диски (до 50 Гбайт), оптические диски CD-ROM
(650 Мбайт) и DVD (до 10 Гбайт). Самыми медленными из них по скорости обмена
данными являются гибкие диски (0,05 Мбайт/с), а самыми быстрыми — жесткие диски
(до 100 Мбайт/с).
Производительность компьютера. Производительность
компьютера является его интегральной характеристикой, которая зависит от
частоты и разрядности процессора, объема оперативной (внутренней) и долговременной
(внешней) памяти и скорости обмена данными. Производительность компьютера
нельзя вычислить, она определяется в процессе тестирования по скорости
выполнения определенных операций в стандартной программной среде.
Информация
в биологии. В биологии понятие информация связывается с целесообразным
поведением живых организмов. Такое поведение строится на основе получения и
использования информации об окружающей среде.
Понятие информация в биологии применяется также в
связи с исследованиями механизмов наследственности. Генетическая
информация передается по наследству и хранится во всех клетках живых
организмов. Гены представляют собой сложные молекулярные структуры, содержащие
информацию о строении живых организмов. Последнее обстоятельство позволило
проводить научные эксперименты по клонированию, т. е. созданию точных копий
организмов из одной клетки.
Информация в кибернетике. В кибернетике (науке об
управлении) понятие информация используется для описания процессов управления в
сложных системах (живых организмах или технических устройствах).
Жизнедеятельность любого организма или нормальное функционирование технического
устройства связано с процессами управления. Процессы управления включают в себя
получение, хранение, преобразование и передачу информации.
Информация и знания. Человек получает информацию из
окружающего мира с помощью органов чувств, анализирует ее и выявляет
существенные закономерности посредством мышления, хранит полученную информацию
в памяти. Процесс систематического научного познания окружающего мира приводит
к накоплению информации в форме знаний (фактов, научных теорий и т. д.).
Только при условии, что информация полезна, дискуссия
приобретает практическую ценность. Бесполезная информация создает
информационный шум, который затрудняет восприятие полезной информации. Примерами
передачи и получения бесполезной информации могут служить некоторые конференции
и чаты в Интернете.
Широко известен термин «средства массовой информации»
(газеты, радио, телевидение), которые доводят информацию до каждого члена
общества. Обязательно, чтобы такая информация была достоверной и актуальной.
Недостоверная информация вводит членов общества в заблуждение и может стать
причиной возникновения социальных потрясений. Неактуальная информация
бесполезна, и поэтому никто, кроме историков, не читает прошлогодних газет.
Чтобы человек мог правильно ориентироваться в
окружающем мире, ему нужна полная и точная информация. Задача получения полной
и точной информации стоит перед наукой. Человек получает полную и точную
информацию о природе, обществе и технике в процессе обучения.
Единицы измерения количества информации. За единицу
количества информации принимается такое количество информации, которое содержит
сообщение, уменьшающее неопределенность знаний т два раза. Такая единица
названа бит.
Следующей по величине единицей измерения количества
информации является байт, причем
1 байт = 2^3 бит = 8 бит.
Кратные байту единицы измерения количества информации
вводятся следующим образом:
Основной
функцией внешней памяти компьютера является способность долговременно хранить
большой объем информации (программы, документы, аудио-и видеоклипы и т. д.). Устройство, которое
обеспечивает запись/считывание информации, называется на
копателем или дисководом, а хранится информация на
носителях (например, дискетах).
В накопителях на гибких магнитных дисках (НГМД или
дискетах) и накопителях на жестких магнитных дисках (НЖМД или винчестерах), в
основу записи, хранения и считывания информации положен магнитный принцип, а в
лазерных дисководах — оптический принцип.
Гибкие магнитные диски. Гибкие магнитные диски
помещаются в пластмассовый корпус. Такой носитель информации называется
дискетой. Дискета вставляется в дисковод, вращающий диск с постоянной угловой
скоростью. Магнитная головка дисковода устанавливается на определенную
концентрическую дорожку диска, на которую и записывается (или считывается)
информация.
В целях сохранения информации гибкие магнитные диски
следует предохранять от воздействия сильных магнитных полей и нагревания, так
как это может привести к размагничиванию носителя и потере информации.
Жесткие магнитные диски. Жесткие магнитные диски
представляют собой несколько десятков дисков, размещенных на одной оси,
заключенных в металлический корпус и вращающихся с высокой угловой скоростью.
За счет множества дорожек на каждой стороне дисков и большого количества дисков
информационная емкость жестких дисков может в десятки тысяч раз превышать
информационную емкость может достигать 50 Гбайт.
Чтобы сохранить информацию и работоспособность жестких
дисков, необходимо оберегать их от ударов и резких изменений пространственной
ориентации в процессе работы.
Лазерные дисководы и диски. Лазерные дисководы
используют оптический принцип чтения информации. На лазерных дисках CD (CD — Compact Disk, компакт диск) и DVD
(DVD — Digital Video Disk, цифровой видеодиск) информация записана на одну
спиралевидную дорожку (как на грампластинке), содержащую чередующиеся участки с
различной отражающей способностью. Лазерный луч падает на поверхность
вращающегося диска, а интенсивность отраженного луча зависит от отражающей
способности участка дорожки и приобретает значения 0 или 1.
Для сохранности информации лазерные диски надо предохранять
от механических повреждений (царапин), а также от загрязнения.
Для пользователя имеют существенное значение некоторые
технические характеристики различных устройств хранения
информации: информационная емкость, скорость обмена информацией, надежность ее
хранения (табл. 2).
Процессор.
Процессор может обрабатывать различные виды информации: числовую, текстовую,
графическую, видео и звуковую. Процессор является электронным устройством,
поэтому различные виды информации должны в нем обрабатываться в форме
последовательностей электрических импульсов.
Такие последовательности электрических импульсов можно
записать в виде последовательностей нулей и единиц (есть импульс — единица, нет
импульса — нуль), которые называются машинным языком.
Устройства ввода и вывода информации. Человек не
воспринимает электрические импульсы и очень плохо понимает информацию,
представленную в форме последовательностей нулей и единиц, следовательно, в
составе компьютера требуются специальные устройства ввода и вывода информации.
Устройства ввода «переводят» информацию с языка
человека на машинный язык компьютера, а устройства вывода, наоборот, делают
информацию, представленную на машинном языке, доступной для человеческого
восприятия.
Устройства ввода информации. Ввод числовой и текстовой
информации осуществляется с помощью клавиатуры. Для ввода графической
информации или работы с графическим интерфейсом программ чаще всего применяют
манипуляторы типа мышь (для настольных персональных компьютеров) и трекбол или тачпад (для портативных компьютеров).
Если мы хотим ввести в компьютер фотографию или
рисунок, то используем специальное устройство — сканер. В настоящее время все
большее распространение получают цифровые камеры (фотоаппараты и видеокамеры),
которые формируют изображения уже в компьютерном формате. Для ввода звуковой
информации предназначен микрофон, подключенный ко
входу специальной звуковой платы, установленной в компьютере.
Управлять компьютерными играми удобнее посредством
специальных устройств — игровых манипуляторов (джойстиков).
Устройства вывода информации. Наиболее универсальным
устройством вывода является монитор, на экране которого высвечивается числовая,
текстовая, графическая и видеоинформация.
Для сохранения информации в виде «твердой копии» на
бумаге служит принтер, а для вывода на бумагу сложных чертежей, рисунков и схем
большого формата — плоттер (графопостроитель).
Вывод звуковой информации осуществляется с помощью
акустических колонок или наушников, подключенных к выходу звуковой платы.
Оперативная и долговременная память. В компьютере
информация хранится в оперативной (внутренней) памяти. Однако при выключении
компьютера вся информация из оперативной памяти стирается.
Долговременное хранение информации обеспечивается
внешней памятью. В качестве устройств внешней памяти обычно выступают
накопители на гибких магнитных дисках (НГМД), накопители на жестких магнитных
дисках (НЖМД) и оптические накопители (CD-ROM и DVD-ROM).
Магистраль. Обмен информацией между отдельными
устройствами компьютера производится по магистрали (рис. 8).
Подключение компьютера к сети. Человек постоянно
обменивается информацией с окружающими его людьми. Компьютер может обмениваться
информацией с другими компьютерами с помощью локальных и глобальных
компьютерных сетей. Для этого в его состав включают сетевую плату и модем.
Алгоритм
позволяет формализовать выполнение задачи. Предположим, что пользователю надо
провести редактирование текста и из текста «информационная модель» получить
текст «модель информационная».
Запись алгоритма на естественном языке. Запишем
необходимую последовательность действий, т. е. алгоритм Редактирование текста,
на естественном языке9 который понятен человеку
(пользователю компьютера):
1) выделить слово информационная + пробел;
2) вырезать этот фрагмент;
3) установить курсор на позицию после слова модель +
пробел;
4) вставить фрагмент текста.
Запись алгоритма на алгоритмическом языке. Каждая
команда алгоритма должна однозначно определить действие исполнителя, т. е.
алгоритм должен быть точным. Однако естественный язык не очень подходит для
записи алгоритмов, так как не обладает достаточной строгостью и определенностью
при записи команд.
Для достижения необходимой точности и строгости
алгоритм следует формализовать, т. е. записать на одном из формальных языков. В
школьной информатике в качестве такого формального языка часто используют
алгоритмический язык.
Запишем алгоритм Редактирование текста на
алгоритмическом языке:
алг Редактирование текста
дано информационная модель
надо модель информационная
нач
выделить символы с 1 по 15
вырезать
установить курсор на позицию 7
вставить
кон
Запись алгоритма на языке программирования.
Чтобы исполнитель Компьютер мог автоматически
выполнить алгоритм, он должен быть записан на понятном для этого исполнителя
языке, т. е. на языке программирования.
Запишем алгоритм Редактирование текста на языке VBA.
Sub Редактирование{)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter,
Count:=15, Extend:=wdExtend
Selection.Cut
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter,
Selection.Paste
End Sub
Данные
и программы. Числовая, текстовая, графическая и звуковая информация может быть
представлена и обработана на компьютере в форме данных.
Чтобы процессор «знал», что ему делать с данными, как
их обрабатывать, он должен получить определенную команду (инструкцию).
Например, «сложить два числа» или «заменить один символ на другой».
Обычно для решения какой-либо задачи процессору
требуется не единичная команда, а их последовательность. Последовательность
команд, которую выполняет компьютер в процессе обработки данных, называется
программой.
Программное обеспечение. В течение нескольких
десятилетий создавались программы, нужные для обработки различных данных.
Совокупность требуемых программ составляет программное обеспечение компьютера.
Операционная система является базовой и необходимой
составляющей программного обеспечения компьютера, без нее компьютер не может
работать в принципе.
Для выполнения на компьютере конкретных работ
(создания текстов и рисунков, обработки числовых данных и т. д.) требуется
прикладное программное обеспечение. Прикладное программное обеспечение можно
разделить на две группы программ: системы программирования и приложения.
Системы программирования являются для программистов-профессионалов
инструментами разработки программ на различных языках программирования (Basic, Pascal, С
и др.). В настоящее время появились системы визуального программирования (Visual Basic, Borland
Delphi и др.), которые позволяют даже начинающему
пользователю компьютера создавать несложные программы. Приложения предоставляют
пользователю возможность обрабатывать текстовую, графическую, числовую, аудио-
и видеоинформацию, а также работать в компьютерных сетях, не владея
программированием.
Практически каждый пользователь компьютера нуждается в
приложениях общего назначения, к числу которых относятся: текстовые и
графические редакторы, электронные таблицы, системы управления базами данных, а
также приложения для создания мультимедиа-презентаций.
В связи со стремительным развитием глобальных и
локальных компьютерных сетей все большее значение приобретают различные
коммуникационные программы.
Из-за широкого распространения компьютерных вирусов
можно отнести к отдельной группе антивирусные программы.
Для профессиональных целей квалифицированными
пользователями компьютера используются приложения специального назначения. К
ним относятся системы компьютерной графики, системы автоматизированного
проектирования (САПР), бухгалтерские программы, компьютерные словари и системы
автоматического перевода и др.
Все большее число пользователей применяет обучающие
программы для самообразования или в учебном процессе. Прежде всего, это
программы обучения иностранным языкам, программы-репетиторы и тесты по
различным предметам и т. д.
Большую пользу приносят различные
мультимедиа-приложения (энциклопедии, справочники и т. д.) на лазерных дисках,
содержащие огромный объем информации и средства быстрого ее поиска.
Достаточно большое число пользователей начинают
знакомство с компьютером с компьютерных игр, которые бывают самых различных
типов: логические, стратегические, спортивные и т. д.
Переменные.
В алгоритмических и объектно-ориентированных языках программирования (в
частности, в языке Visual Basic)
переменные играют важнейшую роль. Они предназначены для хранения и обработки
данных в программах.
Переменные задаются именами, определяющими области
памяти, в которых хранятся их значения. Значениями переменных могут быть данные
различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов,
логические значения и т. д.).
Тип переменных задается типом данных, которые могут
быть значениями переменных. Значениями переменных числовых типов (Byte, Integer, Long, Single, Double)
являются числа. Логические переменные (Boolean) могут
принимать значения True или False.
Значениями строковых переменных (String) являются
последовательности символов и т. д.
Над различными типами данных, а
следовательно, переменными допустимы различные операции. Так,
над числовыми переменными возможны арифметические операции, над логическими
переменными — логические операции, над строковыми — операции преобразования
символьных строк и т. д.
Различные типы данных требуют для своего хранения в
оперативной памяти компьютера разное количество ячеек (байт). Так, для хранения целого числа в интервале от 0 до 255 в переменных
типа Byte достаточно одной ячейки памяти (одного
байта), для хранения вещественного числа с двойной точностью в переменных типа Double требуется уже восемь ячеек (восемь байт), а для
хранения символьных строк в переменных типа String —
одна ячейка на каждый символ.
Имя любой переменной (идентификатор) уникально и не
может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять
из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно
обязательно начинаться с буквы и не включать знак «.»
(точку). Количество символов в имени не может быть более 255. Например,
числовую переменную можно назвать А или Число, а
строковую — А или Строка.
Простейший способ задания типа переменной (ее
объявления) состоит в приписывании к имени переменной определенного суффикса.
Например, числовую переменную типа Integer можно
задать как А%, а строковую переменную типа String — как А$.
Переменная может получить или изменить значение с
помощью оператора присваивания:
[Let] ИмяПеременной
= Выражение
Ключевое слово Let в
большинстве случаев не используется. Переменная получает значение, равное
значению выражения (арифметического, строкового или логического).
Например, после выполнения фрагмента программы
intA = 3
intB = 4
intC = intA^2 + intB^2
целочисленная переменная intC
примет значение, равное числу 25.
Массивы. Массивы являются набором однотипных
переменных, объединенных одним именем. Массивы бывают одномерные, которые можно
представить в форме одномерной таблицы, и двумерные (они представляются в форме
двумерной таблицы).
Массивы могут быть разных типов: числовые, строковые и
т. д.
Массив состоит из пронумерованной последовательности
элементов. Номера в этой последовательности называются индексами. Каждый из
этих элементов является переменной, т.е. обладает именем и значением, и поэтому
массив можно назвать переменной с индексом.
Индекс может принимать любые целочисленные значения (в
данном случае от 1 до 33). Обращение к элементу массива производится по его
имени, состоящему из имени массива и значения индекса, например strA(5).
Каждый элемент массива может обладать собственным
значением. Так, значением элемента рассмотренного выше строкового массива strA (5) является строка д.
Файл.
Все программы и данные хранятся в долговременной (внешней) памяти компьютера в
виде файлов. Файл — это определенное количество информации (программа или
данные), имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти.
Имя файла состоит из двух частей, разделенных точкой:
собственно имя файла и расширение, определяющее его тип (программа, данные и т.
д.). Собственно имя файлу дает пользователь, а тип файла обычно задается
программой автоматически при его создании.
В различных операционных системах существуют различные
форматы имен файлов. В операционной системе MS-DOS собственно имя файла должно
содержать не более восьми букв латинского алфавита и цифр, а расширение состоит
из трех латинских букв, например:
proba.txt
В операционной системе Windows
имя файла может иметь до 255 символов, причем допускается использование
русского алфавита, например:
Единицы измерения информации.doc
Файловая система. На каждом носителе информации
(гибком, жестком или лазерном диске) может храниться большое количество файлов.
Порядок хранения файлов на диске определяется установленной файловой системой.
Для дисков с небольшим количеством файлов (до
нескольких десятков) удобно применять одноуровневую файловую систему, когда
каталог (оглавление диска) представляет собой линейную последовательность имен
файлов.
Если на диске хранятся сотни и тысячи файлов, то для
удобства поиска файлы организуются в многоуровневую иерархическую
файловую систему, которая имеет «древовидную» структуру.
Начальный, корневой, каталог содержит вложенные
каталоги 1-го уровня, в свою очередь, в каждом из них бывают вложенные каталоги
2-го уровня и т. д. Необходимо отметить, что в каталогах всех уровней могут
храниться и файлы.
Операции над файлами. В процессе работы на компьютере
над файлами чаще всего производятся следующие операции: копирование (копия
файла помещается в другой каталог); перемещение (сам файл перемещается в другой
каталог); удаление (запись о файле удаляется из каталога); переименование (изменяется
имя файла).
Графическое представление файловой системы.
Иерархическая файловая система MS-DOS, содержащая каталоги и файлы,
представлена в операционной системе Windows с помощью
графического интерфейса в форме иерархической системы папок и документов. Папка
в Windows является аналогом каталога MS-DOS.
Однако иерархические структуры этих систем несколько
различаются. В иерархической файловой системе MS-DOS вершиной иерархии объектов
является корневой каталог диска, который можно сравнить со стволом дерева — на
нем растут ветки (подкаталоги), а на ветках располагаются листья (файлы).
В Windows на вершине
иерархии папок находится папка Рабочий стол (рис. 10). Следующий уровень
представлен папками Мой компьютер, Корзина и Сетевое
окружение (если компьютер подключен к локальной сети).
В
алгебре логики объединение двух (или нескольких) высказываний с помощью союза
«или» называется операцией логического сложения или дизъюнкцией.
Составное высказывание, образованное в результате
логического сложения (дизъюнкции), истинно тогда, когда истинно хотя бы одно из
входящих в него простых высказываний.
Операцию логического сложения (дизъюнкцию) принято
обозначать либо знаком «v», либо знаком сложения «+»:
Мы записали формулу функции логического сложения,
аргументами которой являются логические переменные А и
B, принимающие значения истина (1) и ложь (0).
Функция логического сложения F также может принимать
лишь два значения: истина (1) и ложь (0). Значение логической функции можно
определить с помощью таблицы истинности данной функции, которая показывает,
какие значения принимает логическая функция при всех возможных наборах ее
аргументов (табл. 3).
По таблице истинности легко определить истинность
составного высказывания, образованного с помощью операции логического сложения.
Рассмотрим, например, составное высказывание «2 х 2 =
4 Или 3 х 3 = 10». Первое
простое высказывание истин-* до (А = 1), а второе
высказывание ложно (В = 0); по таблице определяем, что логическая функция
принимает значение истина (F = 1), т. е. данное составное высказывание истинно.
Правовая
охрана программ и данных. Правовая охрана программ для ЭВМ и
баз данных впервые в полном объеме введена в Российской Федерации Законом «О
правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных»,
который вступил в силу 20 октября
Предоставляемая настоящим законом правовая охрана
распространяется на все виды программ для компьютеров (в том числе на
операционные системы и программные комплексы), которые могут быть выражены на любом языке и в любой
форме.
Для признания и реализации авторского права на
компьютерную программу не требуется ее регистрация в какой-либо организации.
Авторское право на компьютерную программу возникает автоматически при ее
создании.
Для оповещения о своих правах разработчик программы
может, начиная с первого выпуска в свет программы, использовать знак охраны
авторского права, состоящий из трех элементов:
— буквы С в окружности или
круглых скобках;
— наименования (имени) правообладателя;
— года первого выпуска программы.
Автору программы принадлежит исключительное право на
воспроизведение и распространение программы любыми способами, а также на
осуществление модификации программы.
Защита информации.
Защита от нелегального копирования и использования.
Программная защита для предотвращения копирования дистрибутивных дискет может
состоять в применении нестандартного форматирования. Кроме того, на дискете или
CD-ROM может быть размещен закодированный программный
ключ, без которого программа становится непригодной к работе и который теряется
при копировании.
Аппаратную защиту от нелегального использования можно
реализовать с помощью аппаратного ключа, который присоединяется обычно к
параллельному порту компьютера.
Защита доступа к компьютеру. Для защиты от несанкционированного
доступа к данным, хранящимся на компьютере, служат пароли. Компьютер разрешает
доступ к своим ресурсам только тем пользователям, которые зарегистрированы и
ввели правильный пароль. Каждому конкретному пользователю может быть разрешен доступ
только к определенным информационным ресурсам. При этом возможна регистрация
всех попыток несанкционированного доступа.
Защита дисков, папок и файлов. Каждый
диск, папку и файл можно защитить от несанкционированного доступа: например,
установить определенные права доступа (полный или только чтение), причем разные
для различных пользователей.
Защита информации в Интернете. На серверах в Интернете
размещается различная важная информация: Web-сайты,
файлы и т. д. Если компьютер подключен к Интернету, то в принципе любой
пользователь, также подключенный к Интернету, может получить доступ к
информационным ресурсам этого сервера. Он в состоянии изменить или заменить
Web-страницу сайта, стереть или, наоборот, записать файл и т. д. Чтобы этого не
происходило, доступ к информационным ресурсам сервера (его администрирование)
производится по паролю.
Если сервер имеет соединение с Интернетом и
одновременно служит сервером локальной сети (Интранет-сервером),
то возможно несанкционированное проникновение из Интернета в локальную сеть. Во
избежание этого устанавливается программный или аппаратный барьер между
Интернетом и Интранетом с помощью брандмауэра (firewall). Брандмауэр отслеживает передачу данных между
сетями и предотвращает несанк-ционированный
доступ.
Поскольку
любая логическая операция может быть представлена в виде комбинации трех
базовых операций (И, ИЛИ, НЕ), любые устройства компьютера, производящие
обработку или хранение информации, могут быть собраны из базовых логических
элементов как из кирпичиков.
Логический элемент И. На входы А и В
логического элемента последовательно подаются четыре
пары сигналов различных значений, на выходе получается последовательность из
четырех сигналов, значения которых определяются в соответствии с таблицей
истинности операции логического умножения (рис. 11).
Логический элемент ИЛИ. На входы Аи
В логического элемента последовательно подаются четыре пары сигналов
различных значений, на выходе получается последовательность из четырех
сигналов, значения которых определяются в соответствии с таблицей истинности
операции логического сложения (рис. 12).
Логический элемент НЕ. На вход А
логического элемента последовательно подаются два сигнала, на выходе получается
последовательность из двух сигналов,
значения которых определяются в соответствии с
таблицей истинности логического отрицания (рис. 13).
Сумматор. В целях максимального упрощения работы
компьютера все многообразие математических операций в процессоре сводится к
сложению двоичных чисел. Поэтому главной частью процессора является сумматор,
который обеспечивает такое сложение.
При сложении двоичных чисел образуется сумма в данном
разряде, при этом возможен перенос в старший разряд. Обозначим слагаемые (А,
В), перенос (Р) и сумму (S). Построим таблицу сложения одноразрядных двоичных
чисел с учетом переноса в старший разряд (табл. 4).
Теперь, на основе полученного логического выражения,
можно построить из базовых логических элементов схему полусумматора (рис. 14).
Данная схема называется полусумматором, так как
выполняет суммирование одноразрядных двоичных чисел без учета переноса из
младшего разряда.
Многоразрядный сумматор
процессора состоит из полных одноразрядных сумматоров. На каждый разряд
ставится одноразрядный сумматор, причем выход (перенос) сумматора младшего
разряда подключен ко входу сумматора старшего разряда.
Триггер. Важнейшей структурной
единицей оперативной памяти компьютера, а также внутренних регистров процессора
является триггер (рис. 15). Это устройство позволяет запоминать, хранить и
считывать информацию (каждый триггер может хранить 1 бит информации).
Для построения триггера достаточно двух логических
элементов «ИЛИ» и двух элементов «НЕ».
В обычном состоянии на входы триггера подан сигнал
«О», и триггер хранит «О». Для записи «1» на вход S (установочный) подается
сигнал «1». При последовательном рассмотрении прохождения сигнала по схеме
видно, что триггер переходит в это состояние и будет
устойчиво находиться в нем и после того, как сигнал на входе S исчезнет.
Триггер запомнил «1», т. е. с выхода триггера Q можно считать «1».
Чтобы сбросить информацию и подготовиться к приему новой, на вход R (сброс) подается сигнал «1», после чего
триггер возвратится к исходному «нулевому» состоянию.
Рассмотрим
процесс решения задачи на конкретном примере:
Тело брошено вертикально вверх с начальной скоростью с
некоторой высоты. Определить его местоположение и скорость в заданный момент
времени.
На первом этапе обычно строится описательная
информационная модель объекта или процесса. В нашем случае с использованием
физических понятий создается идеализированная модель движения объекта. Из
условия задачи можно сформулировать следующие основные предположения:
1) тело мало по сравнению с Землей, поэтому его можно считать
материальной точкой;
2) скорость бросания тела мала, поэтому:
— ускорение свободного падения считать постоянной
величиной;
— сопротивлением воздуха можно пренебречь.
На втором этапе создается формализованная модель, т.
е. описательная информационная модель записывается с помощью какого-либо
формального языка.
Из курса физики известно, что описанное выше движение
является равноускоренным. При заданных начальной скорости (V0)у начальной
высоте (Н0) и ускорении свободного падения (g= 9,8
м/с ) зависимость скорости (V) и высоты (Н) от времени
(t) можно описать следующими математическими
формулами:
На третьем этапе необходимо формализованную
информационную модель преобразовать в компъютерную
модель, т. е. выразить ее на понятном для компьютера языке. Существуют два
принципиально различных пути построения компьютерной модели:
— создание алгоритма решения задачи и его кодирование
на одном из языков программирования;
— формирование компьютерной модели с использованием
одного из приложений (электронных таблиц, СУБД и т. д.).
Для реализации первого пути надо построить алгоритм
определения координаты тела в определенный момент времени и закодировать его на
одном из языков программирования, например на языке Visual Basic.
Второй путь требует создания компьютерной модели,
которую можно исследовать в электронных таблицах. Для этого следует представить
математическую модель в форме таблицы функции зависимости координаты от времени
(таблицы функции и
таблицы зависимости скорости тела от времени (V = V0 - g
• t).
Четвертый этап исследования информационной модели
состоит в проведении компьютерного эксперимента. Если компьютерная модель
существует в виде программы на одном из языков программирования, ее нужно
запустить на выполнение и получить результаты.
Если компьютерная модель исследуется в приложении,
например в электронных таблицах, можно провести сортировку или поиск данных,
построить диаграмму или график и т. д.
На пятом этапе выполняется анализ полученных
результатов и при необходимости корректировка исследуемой модели. Например, в
нашей модели необходимо учесть, что не имеет физического смысла вычисление координаты
тела после его падения на поверхность Земли.
Таким образом, технология решения задач с помощью
компьютера состоит из следующих этапов: построение описательной модели —
формализация — построение компьютерной модели — компьютерный эксперимент —
анализ результатов и корректировка модели.
Каждый
объект имеет большое количество различных свойств. В процессе построения модели
выделяются главные, наиболее существенные из них. Так, модель самолета должна
иметь геометрическое подобие оригиналу, модель атома — правильно отражать
физические взаимодействия, архитектурный макет города — ландшафт и т. д.
Модель — это некий новый объект, который отражает
существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.
В разных науках объекты и процессы исследуются под
разными углами зрения и строятся различные типы моделей. В физике изучаются
процессы взаимодействия и движения объектов, в химии — их внутреннее строение,
в биологии — поведение живых организмов и т. д.
Возьмем в качестве примера человека; в разных науках
он исследуется в рамках различных моделей. В механике его можно рассматривать
как материальную точку, в химии — как объект, состоящий из различных химических
веществ, в биологии — как систему, стремящуюся к самосохранению, и т. д.
С другой стороны, разные объекты могут описываться
одной моделью. Так, в механике различные материальные тела (от планеты до песчинки)
часто рассматриваются как материальные точки.
Один и тот же объект иногда имеет множество моделей , а разные объекты описываются одной моделью.
Все модели можно разбить на два больших класса: модели
предметные (материальные) и модели знаковые (информационные). Предметные модели
воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в
материальной форме. В процессе обучения широко используются
такие модели: глобус (география), муляжи (биология), модели кристаллических решеток
(химия) и др.
Модели информационные представляют объекты и процессы
в форме рисунков, схем, чертежей, таблиц, формул, текстов и т. д. В школе часто
применяются такие модели: рисунок цветка (ботаника), карта (география), формула
(физика), блок-схема алгоритма (информатика), периодическая система элементов
Д. И. Менделеева (химия), уравнение (математика) и т. д.
Естественные
языки служат для создания описательных информационных моделей. В истории науки
известны многочисленные описательные информационные модели. Например,
гелиоцентрическая модель мира, которую предложил Коперник, формулировалась
следующим образом:
— Земля вращается вокруг своей оси и вокруг Солнца;
— орбиты всех планет проходят вокруг Солнца.
С помощью формальных языков строятся формальные
информационные модели (математические, логические и др.). Процесс построения
информационных моделей с помощью формальных языков называется формализацией.
Одним из наиболее широко распространенных формальных
языков является математический. Модели, сформированные
с использованием математических понятий и формул, называются математическими
моделями. Язык математики представляет собой совокупность формальных языков; о
некоторых из них (алгебраическом, геометрическом) вы узнали в школе, с другими
сможете познакомиться при дальнейшем обучении.
Язык алгебры позволяет формализовать функциональные
зависимости между величинами. Так, Ньютон формализовал гелиоцентрическую
систему мира Коперника, открыв законы механики и закон всемирного тяготения и
записав их в виде алгебраических функциональных
зависимостей. В школьном курсе физики рассматривается много разнообразных
функциональных зависимостей, выраженных на языке алгебры, которые представляют
собой математические модели изучаемых явлений или процессов.
Язык алгебры логики (алгебры высказываний) дает
возможность строить формальные логические модели. С помощью алгебры
высказываний формализуются (записываются в виде логических выражений) простые и
сложные высказывания, выраженные на естественном языке. Путем построения
логических моделей удается решать логические задачи, создавать логические
модели устройств компьютера (сумматора, триггера) и т. д.
В процессе познания окружающего мира человечество
постоянно прибегает к моделированию и формализации.
Мультимедиа-технология
позволяет одновременно использовать различные способы представления информации:
числа, текст, графику, анимацию, видео и звук.
Важной особенностью мультимедиа-технологии является ее
интерактивноегаъ, т. е. то, что в диалоге с
компьютером пользователю отводится активная роль. Графический интерфейс
мультимедийных проектов обычно содержит различные управляющие элементы (кнопки,
текстовые окна и т. д.).
В последнее время создано много
мультимедийных программных продуктов:
— энциклопедии по истории, искусству, географии,
биологии и др.;
— обучающие программы по иностранным языкам, физике,
химии и т. д.
Мультимедийный компьютер, т. е. компьютер, который
может работать с мультимедийными данными, должен иметь звуковую плату для
воспроизведения и синтеза звука с подключенными акустическими колонками
(наушниками) и микрофоном и дисковод CD-ROM, позволяющий хранить большие по
объему мультимедийные данные.
Одним из типов мультимедийных приложений являются
компьютерные презентации. Компьютерная презентация представляет собой
последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты: числа, текст,
графику, анимацию, видео и звук.
Публикации во Всемирной паутине
реализуются в форме мультимедийных Web-сайтов, которые кроме текста могут
включать в себя иллюстрации, анимацию, звуковую и видеоинформацию.
Система
состоит из объектов, которые называются элементами системы. Между элементами
системы существуют различные связи и отношения. Например, компьютер является
системой, состоящей из различных устройств, при этом устройства связаны между
собой и аппаратно (физически подключены друг к другу) и функционально (между
устройствами происходит обмен информацией).
Важным признаком системы является ее целостное
функционирование. Компьютер нормально работает до тех пор, пока в его состав
входят и являются исправными основные устройства (процессор, память, системная
плата и т. д.). Если удалить одно из них, например процессор, компьютер выйдет
из строя, т. е. прекратит свое существование как система.
Любая система находится в пространстве и времени.
Состояние системы в каждый момент времени характеризуется ее структурой, т. е.
составом, свойствами элементов, их отношениями и связями между собой. Так,
структура Солнечной системы характеризуется составом входящих в нее объектов
(Солнце, планеты и пр.), их свойствами (скажем, размерами) и взаимодействием
(силами тяготения).
Модели, описывающие состояние системы в определенный
момент времени, называются статическими информационными моделями.
В физике, например, статические информационные модели
описывают простые механизмы, в биологии — классификацию животного мира, в химии
— строение молекул и т. д.
Состояние систем изменяется во времени, т. е.
происходят процессы изменения и развития систем. Так, планеты движутся,
меняется их положение относительно Солнца и друг друга; Солнце, как и любая
другая звезда, развивается, меняется его химический состав, излучение и т. д.
Модели, описывающие процессы изменения и развития
систем, называются динамическими информационными моделями.
В физике динамические информационные модели описывают
движение тел, в биологии — развитие организмов или популяций животных, в химии
— процессы прохождения химических реакций и т. д.
После
объявления массива для его хранения отводится определенное место в памяти.
Однако, чтобы начать работу с массивом, необходимо его
предварительно заполнить, т. е. присвоить элементам массива определенные
значения. Заполнение массива производится различными способами.
Первый способ состоит в том, что значения элементов
массива вводятся пользователем с помощью функции ввода InputBox.
Например, заполнить строковый массив stг А (I) буквами русского алфавита можно с помощью следующей
программы (событийной процедуры) на языке Visual Basic:
После запуска программы на выполнение и щелчка по
кнопке Commandl следует помещать на последовательно
появляющихся панелях ввода в текстовом поле буквы алфавита.
Второй способ заполнения массива заключается в
применении оператора присваивания. Заполним числовой массив bytA
(I) целыми случайными числами в интервале от 1 до 100, используя функцию
случайных чисел Rnd и функцию выделения целой части
числа Int в цикле со счетчиком:
Составим программу поиска индекса элемента массива,
значение которого совпадает с заданным. Возьмем
символьный массив, содержащий алфавит, и определим номер заданной буквы по
порядку алфавита. В первом цикле программы произведем заполнение строкового
массива буквами русского алфавита.Затем
введем искомую букву и во втором цикле сравним ее со всеми элементами массива.
В случае сов- падения присвоим переменной N значение
индекса , данного элемента. Выведем результат на печать.
Перевести
десятичное число 20 в двоичную систему. Указание. Воспользуйтесь алгоритмом
перевода, основанным на делении десятичного числа на осно
Алгоритм — это информационная модель, описывающая процесс
преобразования объекта из начального состояния в конечное в форме
последовательности понятных исполнителю команд.
Рассмотрим информационную модель, описывающую процесс
редактирования текста.
Во-первых, должны быть определены начальное состояние
объекта и его конечное состояние (цель преобразования). Следовательно, для
текста требуется задать начальную последовательность символов и конечную
последовательность, которую надо получить после редактирования.
Во-вторых, чтобы изменить состояние объекта (значения
его свойств), следует произвести над ним определенные действия (операции).
Выполняет эти операции исполнитель. Исполнителем редактирования текста может
быть человек, компьютер и др.
В-третьих, процесс преобразования текста нужно разбить
на отдельные операции, записанные в виде отдельных команд исполнителю. Каждый
исполнитель обладает определенным набором, системой команд, понятных
исполнителю. В процессе редактирования текста возможны различные операции:
удаление, копирование, перемещение или замена его фрагментов. Исполнитель
редактирования текста должен быть в состоянии выполнить эти операции.
Разделение информационного процесса в алгоритме на
отдельные команды является важным свойством алгоритма и называется
дискретностью.
Чтобы исполнитель мог выполнить преобразование объекта
согласно алгоритму, он должен быть в состоянии понять и выполнить каждую
команду. Это свойство алгоритма называется определенностью (или точностью).
Необходимо, чтобы алгоритм обеспечивал преобразование объекта из начального
состояния в конечное за конечное число шагов. Такое
свойство алгоритма называется конечностью (или результативностью).
Алгоритмы могут представлять процессы преобразования
самых разных объектов. Широкое распространение получили вычислительные
алгоритмы, которые описывают преобразование числовых данных. Само слово
алгоритм происходит от algorithmi — латинской формы
написания имени выдающегося математика IX в. аль-Хорезми, который сформулировал правила выполнения
арифметических операций.
Алгоритм позволяет формализовать выполнение
информационного процесса. Если исполнителем является человек, то он может
выполнять алгоритм формально, не вникая в содержание поставленной задачи, а
только строго выполняя последовательность действий, предусмотренную алгоритмом.
Операционная
система обеспечивает совместное функционирование всех устройств компьютера и
предоставляет пользователю доступ к его ресурсам.
Процесс работы компьютера в определенном смысле
сводится к обмену файлами между устройствами. В операционной системе имеются
программные модули, управляющие файловой системой.
В состав операционной системы входит специальная
программа — командный процессор^
которая запрашивает у пользователя команды и выполняет их. Пользователь может
дать, например, команду выполнения какой-либо операции над файлами
(копирование, удаление, переименование), команду вывода документа на печать и
т. д. Операционная система должна эти команды выполнить.
К магистрали компьютера подключаются различные
устройства (дисководы, монитор, клавиатура, мышь, принтер и др.). В состав
операционной системы входят драйверы устройств — специальные программы, которые
обеспечивают управление работой устройств и согласование информационного обмена
с другими устройствами. Любому устройству соответствует свой драйвер.
Для упрощения работы пользователя в состав современных
операционных систем, и в частности в состав Windows,
входят программные модули, создающие графический пользовательский интерфейс. В
операционных системах с графическим интерфейсом пользователь может вводить
команды посредством мыши, тогда как в режиме командной строки необходимо
вводить команды с помощью клавиатуры.
Операционная система содержит также сервисные
программы, ил.и утилиты.
Такие программы позволяют обслуживать диски (проверять, сжимать, де-фрагментировать и т. д.), выполнять операции с файлами
(архивировать и т. д.), работать в компьютерных сетях и т. д.
Для удобства пользователя в операционной системе
обычно имеется и справочная система. Она предназначена для оперативного
получения необходимой информации о функционировании как операционной системы в
целом, так и о работе ее отдельных модулей.
Файлы операционной системы хранятся во внешней,
долговременной памяти (на жестком, гибком или лазерном диске). Однако программы
могут выполняться, только если они находятся в оперативной памяти, поэтому
файлы операционной системы необходимо загрузить в оперативную память.
Диск (жесткий, гибкий или лазерный), на котором
находятся файлы операционной системы и с которого производится ее загрузка,
называется системным.
После включения компьютера операционная система загружается
с системного диска в оперативную память. Если системные диски в компьютере
отсутствуют, на экране монитора появляется сообщение Non
system disk и компьютер
«зависает», т. е. загрузка операционной системы прекращается и компьютер
остается неработоспособным.
После окончания загрузки операционной системы
управление передается командному процессору. В случае использования интерфейса
командной строки на экране появляется приглашение системы, в противном случае
загружается графический интерфейс операционной системы.
В
отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно
одна за другой, в алгоритмические структуры ветвление входит условие, в
зависимости от истинности условия выполняется та или иная последовательность
команд (серий).
Будем называть условием высказывание, которое может
быть либо истинным, либо ложным. Условие, записанное на формальном языке,
называется условным или логическим выражением.
Условные выражения могут быть простыми и сложными.
Простое условие включает в себя два числа, две переменных или два
арифметических выражения, которые сравниваются между собой посредством операций
сравнения (равно, больше, меньше и т. д.). Например:
strА=минформатика"
и т. д.
Сложное условие — это последовательность простых
условий, объединенных между собой знаками логических операций. Например:
And strА="информатика".
Алгоритмическая структура ветвление может быть
записана различными способами:
— графически, с помощью блок-схемы;
— на языке программирования, например на языках Visual Basic
и VBA, с использованием специальной инструкции ветвления (рис. 18).
После первого ключевого слова If
должно быть размещено условие, после второго ключевого
слова Then — последовательность команд (серия 1),
которую необходимо выполнять, если условие принимает значение истина. После
третьего ключевого слова Else размещается
последовательность команд (серия 2), которую следует выполнять, если условие
принимает значение ложь.
Оператор условного перехода может быть записан в
многострочной или в однострочной форме.
В многострочной форме он записывается с помощью
инструкции If. . . Then. .
. Else. . . End If (Если... To...
Иначе... Конец Если). В этом случае второе ключевое
слово Then расположено на той же строчке, что и
условие, а последовательность команд (серия 1) — на
следующей. Третье ключевое слово Else находится на
третьей строчке, а последовательность команд (серия 2) — на четвертой. Конец
инструкции ветвления End If
размещается на пятой строчке.
В однострочной форме этот оператор записывается в
соответствии с инструкцией If... Then.
. . Else
(Если... То... Иначе). Если инструкция не
помещается на одной строке, она может быть разбита на
несколько строк. Такое представление инструкций более наглядно для человека.
Компьютер же должен знать, что разбитая на строки инструкция представляет
единое целое. Это обеспечивает знак «переноса», который задается символом
подчеркивания после пробела.
Третье ключевое слово Else в
сокращенной форме инструкции может отсутствовать. (Необязательные части
оператора записываются в квадратных скобках.) Тогда, в случае если условие
ложно, выполнение оператора условного перехода заканчивается и выполняется
следующая строка программы.
Представление
информации может осуществляться с помощью знаковых систем. Каждая знаковая
система строится на основе определенного^алфавита и
правил выполнения операций над знаками. Знаковыми системами являются
естественные языки (русский, английский и т. д.), формальные языки (языки
программирования, системы счисления и т. д.), биологические алфавиты (состояния
нейрона в нервной системе, нуклеотиды, хранящие генетическую
информацию в молекуле ДНК) и др.
Знаки могут иметь различную физическую природу.
Например, для письма используются знаки, представляющие собой изображения на
бумаге или других носителях; в устной речи в качестве знаков выступают
различные звуки (фонемы), а при обработке текста на компьютере знаки
представляются в форме последовательностей электрических импульсов
(компьютерных кодов).
Кодирование, т. е. перевод информации из одной
знаковой системы в другую, производится с помощью таблиц соответствия знаковых
систем, которые устанавливают взаимно однозначное соответствие между знаками
или группами знаков двух различных знаковых систем. Пример такой таблицы —
таблица кодов ASCII (американский стандартный код обмена
информацией), устанавливающая соответствие между интернациональными знаками
алфавита и их числовыми компьютерными кодами.
При хранении и передаче информации с помощью
технических устройств целесообразно отвлечься от содержания информации и рассматривать
ее как последовательность знаков (букв, цифр, кодов цвета точек изображения и
т. д.).
Исходя из вероятностного подхода к определению
количества информации, набор символов знаковой системы (алфавит) можно
рассматривать как различные возможные состояния
(события).
Тогда, если считать, что появление символов в
сообщении равновероятно, по формуле можно рассчитать, какое количество
информации несет каждый символ:
где N — количество знаков в алфавите, I — количество
информации.
Информационная емкость знаков зависит от их числа в
алфавите (мощности алфавита): чем больше их число, тем большее количество
информации несет один знак.
Так, информационная емкость буквы в русском алфавите,
если не использовать букву «ё», составляет:
.
Аналогично легко подсчитать, что каждый знак
«алфавита» нервной системы (есть импульс, нет импульса) в соответствии с формулой
несет информацию 1 бит, а каждый из четырех символов генетического алфавита —
информацию 2 бит.
В соответствии с алфавитным подходом количество
информации, которое содержит сообщение, закодированное с помощью знаковой
системы, равно количеству информации, которое несет один знак, умноженному на
число знаков в сообщении.
Определить
истинность составного высказывания: «(2 х 2 = 4 и 3 х 3 = 10) или (2 х 2 = 5 и 3 х 3 = 9)» .
Указания. Замените простые высказывания логическими
переменными и установите их истинность или ложность:
А: «2X2 = 4» В: «3X3 = 10 С:
«2X2 = 5» D: «3X3 = 9»
— истинно (1),
— ложно (0),
— ложно (0),
— истинно (1).
Замените также логические связки «и» и «или»
операциями логического умножения и логического
сложения. Тогда составное высказывание примет вид
следующего логического выражения:
Подставьте вместо логических переменных их логические
значения и определите истинность составного высказывания, используя таблицы
истинности логических функций:
(1&О)v(О&1) = O v O = 0. Ответ: составное высказывание ложно.
В
алгоритмические структуры цикл входит серия команд, выполняемая многократно.
Такая последовательность команд называется телом цикла.
Циклические алгоритмические структуры бывают двух
типов:
— циклы со счетчиком, в которых тело цикла выполняется
определенное количество раз;
— циклы с условием, в которых тело цикла выполняется
до тех пор, пока выполняется условие.
Алгоритмическая структура цикл может быть
зафиксирована различными способами:
— графически, с помощью блок-схемы;
— на языке программирования, например на языках Visual Basic
и VBA, с использованием специальных инструкций, реализующих циклы различного
типа.
Цикл со счетчиком. Когда заранее известно, какое число
повторений тела цикла необходимо выполнить, можно воспользоваться циклической
инструкцией (оператором цикла со счетчиком) For. . . Next (рис. 19).
Синтаксис оператора For. . .
Next следующий: строка,
начинающаяся с ключевого слова For, является
заголовком цикла, а строка с ключевым словом
Next — концом цикла; между
ними располагаются операторы, представляющие собой тело цикла.
В начале выполнения цикла значение переменной Счетчик
устанавливается равным НачЗнач. При каждом «проходе»
цикла переменная Счетчик увеличивается на величину шага. Если она достигает
величины КонЗнач, то цикл завершается
и выполняются следующие за ним операторы.
Циклы с условием. Часто бывает так, что необходимо
повторить тело цикла, но заранее неизвестно, какое количество раз это надо
сделать. В таких случаях количество повторений зависит от некоторого условия.
Этот цикл реализуется с помощью инструкции Do... Loop.
Условие выхода из цикла можно поставить в начале,
перед телом цикла (рис. 20) или в конце, после тела цикла (рис. 21).
Проверка условия выхода из цикла проводится с помощью
ключевых слов While или Until.
Эти слова
придают одному и тому же условию противоположный
смысл. Ключевое слово While обеспечивает выполнение
цикла до тех пор, пока выполняется условие, т. е. пока условие имеет значение
истина. В этом случае условие является условием продолжения цикла. Как только
условие примет значение ложь, выполнение цикла закончится.
Ключевое слово Until
обеспечивает выполнение цикла до тех пор, пока не выполняется условие, т. е.
пока условие имеет значение ложь. В этом случае условие становится условием
завершения цикла. Как только условие примет значение истина, выполнение цикла
закончится.
Сложение.
В основе сложения чисел в двоичной системе счисления лежит таблица сложения
одноразрядных двоичных чисел (табл. 6).
Важно обратить внимание на то, что при сложении двух
единиц производится перенос в старший разряд. Это происходит тогда, когда величина
числа становится равной или большей основания системы счисления.
Сложение многоразрядных
двоичных чисел выполняется в соответствии с вышеприведенной таблицей сложения с
учетом возможных переносов из младших разрядов в старшие. В качестве примера
сложим в столбик двоичные числа :
Проверим правильность вычислений сложением в
десятичной системе счисления. Переведем двоичные числа в десятичную систему
счисления и сложим их:
Вычитание. В основе вычитания двоичных чисел лежит
таблица вычитания одноразрядных двоичных чисел (табл. 7).
При вычитании из меньшего числа (0) большего (1)
производится заем из старшего разряда. В таблице заем обозначен 1 с чертой.
Вычитание многоразрядных
двоичных чисел реализуется в соответствии с этой таблицей с учетом возможных заемов в старших разрядах.
Для примера произведем вычитание двоичных чисел :
Умножение. В основе умножения лежит таблица умножения
одноразрядных двоичных чисел (табл. 8).
Умножение многоразрядных
двоичных чисел осуществляется в соответствии с этой таблицей умножения по
обычной схеме, применяемой в десятичной системе счисления, с последовательным
умножением множимого на очередную цифру множителя. Рассмотрим пример умножения
двоичных чисел
Цветное
растровое графическое изображение, палитра которого включает в себя 65 536
цветов, имеет размер 100Х100 точек (пикселей). Какой объем видеопамяти
компьютера (в Кбайтах) занимает это изображение в
формате BMP?
Указания. BMP (Bit MaP image) — универсальный формат
растровых графических файлов, который хранит информацию о каждой точке
изображения. Сначала следует определить, какое количество информации требуется
для хранения в памяти кода цвета каждой точки. Воспользуйтесь формулой,
связывающей между собой количество состояний объекта (в данном случае цветов) N
и количество информации I:
Сложный
алгоритм при разработке можно разбивать на отдельные алгоритмы, которые
называются вспомогательными. Каждый вспомогательный алгоритм описывает решение
какой-либо подзадачи. Как основной алгоритм, так и вспомогательные могут
включать основные алгоритмические структуры: линейную, разветвляющуюся и
циклическую.
В процессе создания программ на языке Visual Basic каждой форме,
которая обеспечивает графический интерфейс программы, соответствует программный
модуль. Программный модуль может включать в себя процедуры двух типов:
событийные и общие.
Событийная процедура представляет собой подпрограмму,
которая начинает выполняться после реализации определенного события.
Программный модуль может содержать несколько событийных процедур. Каждая из
таких процедур начинается с ключевого слова Sub (subroutine — подпрограмма) и заканчивается ключевыми
словами End Sub.
Программный модуль с событийными процедурами.
Разработаем приложение (проект), в котором имеется графический интерфейс на
форме (Forml) и связанный с ней программный модуль,
выводящий на форму рисунок простейшего домика.
Пусть домик будет состоять из стены (прямоугольника) и
крыши (треугольника). Тогда в программном модуле, реализующем рисование домика
на форме Forml, будет две событийные процедуры —
Стена_С1iсК и Kpыша_Click.
Private Sub
CTeHa_Click()
Forml.Line (20, 100)-(220,
200), , В
End Sub
Private Sub
Kpыша_Click ()
Forml.Line (20, 100)-(220,
100)
Forml.Line (20, 100)-(120,
50)
Forml.Line (120, 50)-(220,
100)
End Sub
Для создания графического интерфейса программы
разместим на форме Forml две кнопки Стена и Крыша.
Тогда после запуска программы на выполнение и щелчков по кнопкам Стена и Крыша будут реализованы соответствующие событийные процедуры и на форме
появится рисунок домика.
Программный модуль с общей процедурой. Допустим, что
теперь необходимо нарисовать несколько домиков. Если использовать событийные
процедуры, то для каждого домика нужно будет писать свои процедуры, а это очень
трудоемко. В случаях, когда в программном модуле можно выделить многократно
повторяющиеся действия (процедуры), формируют общие процедуры.
Выполнение общих процедур не связывается с какими-либо
событиями, они вызываются на выполнение с помощью оператора Call.
Каждой общей процедуре дается уникальное название — имя процедуры и
устанавливается список входных и выходных параметров процедуры.
Общая процедура представляет собой подпрограмму,
которая начинает выполняться после ее вызова из другой процедуры.
Список входных параметров — это набор переменных,
значение которых должно быть установлено до начала выполнения процедуры.
Список выходных параметров — это набор переменных,
значение которых устанавливается после окончания выполнения процедуры.
Тогда синтаксис вызова процедуры приобретает вид:
Call ИмяПроцедуры(СписокПараметров)
Чтобы реализовать графический интерфейс, включим в
проект еще одну форму (Form2). Для рисования домика целесообразно создать общую
процедуру Домик (XI, Х2, Yl,
Y2 As Single), которая
имеет только список входных параметров (координат углов стены). Выходных
параметров эта процедура не имеет.
Пусть событийная процедура Рисование_С11сК () обеспечивает рисование трех домиков с различными
значениями входных параметров, т. е. три раза вызывает общую процедуру Домик с
различными значениями входных параметров.
Тогда связанный с формой (Form2) программный модуль
будет включать в себя общую процедуру Домик (XI, Х2, Yl, Y2 As Single)
и событийную процедуру PncoBaHne_Click ():
Для построения графического интерфейса программы разместим
на форме Form2 кнопку Рисование. В этом случае после запуска программы на
выполнение и щелчка по кнопке Рисование запустится событийная процедура
Рисование_С1iсК (), в процессе выполнения которой три
раза будет вызвана общая процедура Домик с различными значениями параметров и
на форме появятся рисунки трех разных домиков.
Табличные
модели. Одним из наиболее часто используемых типов информационных моделей
является таблица, которая состоит из строк и столбцов.
Построим, например, табличную информационную модель,
отражающую стоимость отдельных устройств компьютера (табл. 9). Пусть в первом
столбце таблицы содержится перечень объектов (устройств), входящих в состав
компьютера, а во втором — их цена.
С помощью таблиц создаются информационные модели в различных предметных областях. Широко известно табличное
представление математических функций, статистических данных, расписаний поездов
и самолетов, уроков и т. д.
Табличные информационные модели проще всего
формировать и исследовать на компьютере посредством электронных таблиц и систем
управления базами данных.
Иерархические модели. Нас окружает множество различных
объектов, каждый из которых обладает определенными свойствами. Однако некоторые
группы объектов имеют одинаковые общие свойства, которые отличают их от
объектов других групп.
Группа объектов, обладающих одинаковыми общими
свойствами, называется классом объектов. Внутри класса могут быть выделены
подклассы, объекты которых обладают некоторыми особенными свойствами, в свою
очередь, подклассы можно делить на еще более мелкие группы и т. д. Такой
процесс называется процессом классификации.
При классификации объектов часто применяются
информационные модели, которые имеют иерархическую (древовидную) структуру. В
иерархической информационной модели объекты распределены по уровням, причем
элементы нижнего уровня входят в состав одного из элементов более высокого
уровня. Например, весь животный мир рассматривается как иерархическая система
(тип, класс, отряд, семейство, род, вид), для информатики характерна
иерархическая файловая система и т. д.
На рисунке 22 изображена информационная модель,
которая позволяет классифицировать современные компьютеры. Полученная
информационная структура напоминает дерево, которое растет сверху вниз (именно
поэтому такие информационные модели называют иногда древовидными). В структуре
четко просматриваются три уровня: от первого, верхнего, имеющего один элемент
Компьютеры, мы спускаемся до третьего, нижнего, имеющего три элемента
Настольные, Портативные, Карманные.
Сетевые информационные модели. Сетевые информационные
модели применяются для отражения систем со сложной структурой, в которых связь
между элементами имеет произвольный характер.
Языки
программирования — это формальные языки, кодирующие алгоритмы в привычном для
человека виде (в виде предложений). Язык программирования определяется заданием
алфавита и точным описанием правил построения предложений (синтаксисом).
В алфавит языка могут входить буквы, цифры,
математические символы, а также так называемые ключевые слова If (если), Then (тогда), Else (иначе) и др. Из исходных символов (алфавита) по
правилам синтаксиса строятся предложения, обычно называемые операторами.
Например, оператор условного перехода:
If A>B Then X=A+B Else X=A*B
Алгоритмические языки программирования, или их еще
называют структурные языки программирования, представляют алгоритм в виде
последовательности основных алгоритмических структур — линейной, ветвления,
цикла.
Различные типы алгоритмических структур кодируются на
языке программирования с помощью соответствующих операторов: ветвление — с
помощью оператора If-Then-Else, цикл со счетчиком с
помощью оператора For-Next и т. д. Операторы, кроме
ключевых слов, иногда содержат арифметические, строковые и логические
выражения.
Арифметические выражения могут включать в себя числа,
переменные, знаки арифметических выражений, стандартные функции и круглые
скобки. Например, арифметическое выражение, которое позволяет определить
величину гипотенузы прямоугольного треугольника, будет записываться следующим
образом: SQR(A*A+B*B).
В состав строковых выражений могут входить переменные
строкового типа, строки (строками являются любые последовательности символов,
заключенные в кавычки) и строковые функции. Например: "инф'+Mid
("информатика", 3,5) +strA.
Логические выражения, кроме логических переменных,
нередко включают в себя числа, числовые или строковые переменные или выражения,
которые сравниваются между собой посредством операций сравнения (>, <, =, >=, <= и т. д.).
Логическое выражение принимает лишь одно из двух
значений: истина или ложь. Например: 5 > 3 — истинно; 2-2 = 5 — ложно.
Над элементами логических выражений могут
производиться логические операции, которые обозначаются следующим образом:
логическое умножение — And, логическое сложение — Or и логическое отрицание — Not.
В языках программирования используются различные
структуры данных: переменная, массив и др. Переменные задаются именами, которые
определяют области памяти, в которых хранятся их значения. Значениями
переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа,
строки, логические значения). Соответственно переменные бывают различных типов:
целочисленные (А%=5), вещественные (А=3 .14), строковые
(А$="информатика"), логические (A=True).
Массивы являются набором однотипных переменных, объединенных
одним именем. Массивы бывают одномерные, которые можно представить как
одномерные таблицы, и двумерные, которые можно представить как двумерные
таблицы. Массивы также могут быть различных типов: целочисленные, вещественные,
строковые и т. д.
Объектно-ориентированное программирование — это
развитие технологии структурного программирования, однако оно имеет свои
характерные черты. Основной единицей в объектно-ориентированном
программировании выступает объект, который заключает в себе, инкапсулирует как
описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных
(методы).
Важное место в технологии объектно-ориентированного
программирования занимает событие. В качестве событий можно рассматривать
щелчок кнопкой мыши на объекте, нажатие определенной клавиши, открытие
документа и т. д. Как реакция на события вызывается определенная процедура,
которая может изменять свойства объекта, вызывать его методы и т. д.
В системах объектно-ориентированного программирования
обычно используется графический интерфейс, который позволяет визуализировать
процесс программирования. Появляется возможность создавать объекты, задавать им
свойства и поведение с помощью мыши.
Создание
Web-сайтов реализуется с помощью языка разметки гипертекстовых документов HTML
(Hyper Text Markup Language). Технология HTML
состоит в том, что в обычный текстовый документ вставляют управляющие символы
(тэги) и в результате получают Web-страницу. Браузер при загрузке Web-страницы
представляет ее на экране в том виде, который задается тэгами.
Некоторые тэги имеют атрибуты, определяющие свойства
тэга. Атрибут — это имя свойства, которое может принимать определенные
значения.
Для создания Web-страниц служат простейшие текстовые
редакторы, которые не включают в создаваемый документ управляющие символы
форматирования текста. В качестве такого редактора в Windows
можно использовать стандартное приложение Блокнот.
HTML-код страницы помещается внутрь контейнера . Без этих тэгов браузер не в состоянии определить формат
документа и правильно его интерпретировать. Web-страница разделяется на две
логические части: заголовок и содержание. Заголовок Web-страницы заключается в
контейнер и содержит справочную информацию о странице, которая не отображается
браузером, а также название документа.
Название Web-страницы содержится в контейнере и
выводится в строке заголовка браузера. Назовем нашу
Web-страницу «Компьютер»:
С
помощью различных поисковых систем русскоязычного Интернета (Rambler, Апорт, Яндекс) найти
сайт «Информатика и информационные технологии».
Указания. Введите в поле поиска ключевые слова,
например «информатика», «билеты», «тестирование». Сравните результаты поиска.
екстовые редакторы — это программы для создания,
редактирования, форматирования, сохранения и печати документов. Современный
документ может содержать, кроме текста, и другие объекты (таблицы, диаграммы,
рисунки и т. д.).
Более совершенные текстовые редакторы, имеющие целый
спектр возможностей по созданию документов (например, поиск и замена символов,
средства проверки орфографии, вставка таблиц и др.), называют иногда текстовыми
процессорами. Примером такой программы является Word
из офисного пакета Microsoft Office.
Мощные программы обработки текста — настоль
ные издательские системы — предназначены для
подготовки документов к публикации. Пример подобной системы — Adobe PageMaker.
Редактирование — преобразование, обеспечивающее
добавление, удаление, перемещение или исправление содержания документа.
Редактирование документа обычно производится путем добавления, удаления или
перемещения символов или фрагментов текста.
Объектно-ориентированный подход дает возможность
реализовать механизм встраивания и внедрения объектов (OLE — Object Linking Embedding). Этот механизм позволяет копировать и вставлять
объекты из одного приложения в другое. Например, работая с документом в
текстовом редакторе Word, в него можно встроить
изображения, анимацию, звук и даже видеофрагменты и таким образом из обычного
текстового документа получить мультимедиа-документ.
Форматирование — преобразование, изменяющее форму
представления документа. В начале работы над документом целесообразно задать
параметры страницы: ее формат (размер), ориентацию, размер полей и др.
Форматирование абзаца. Абзац является одним из
основных объектов текстового документа. В компьютерных документах абзацем
считается любой текст, заканчивающийся управляющим символом (маркером) конца
абзаца. Ввод конца абзаца обеспечивается нажатием клавиши {Enter}
и отображается символом Ц.
В процессе форматирования абзаца задаются параметры
его выравнивания (выравнивание отражает расположение
текста относительно границ полей страницы), отступы (абзац целиком может иметь
отступы слева и справа) и интервалы (расстояние между строк абзаца), отступ
красной строки и др.
Форматирование символов. Символы —
это буквы, цифры, пробелы, знаки пунктуации, специальные символы, такие как @,
*, &. Символы можно форматировать (изменять их вид), задавая шрифт, размер
и начертание.
Шрифт — полный набор символов определенного
начертания, включая прописные и строчные буквы, знаки препинания, специальные
символы, цифры и знаки арифметических действий. Для каждого исторического
периода и разных стран характерен шрифт определенного рисунка. Каждый шрифт
имеет свое название, например Times New Roman, Anal,
Courier и др.
По способу представления в компьютере различаются
шрифты растровые и векторные. Для представления растровых шрифтов служат методы
растровой графики, символы шрифта — это группы пикселей. Растровые шрифты
допускают масштабирование только с определенными коэффициентами.
В векторных шрифтах символы описываются
математическими формулами и возможно произвольное их масштабирование. Среди
векторных шрифтов наибольшее распространение получили шрифты типа True Type.
Размер шрифта. Единицей измерения размера шрифта
является пункт (1 пт =
Шрифт размером 14 пт.
Шрифт размером 10 пт.
Шрифт размером 6 пт
Начертание. Кроме нормального (обычного) начертания
символов обычно применяют полужирное, курсивное и
полужирное курсивное.
Формат файла определяет способ хранения текста в
файле. Простейший формат текстового файла (ТХТ) содержит только символы
(числовые коды символов), другие же форматы (DOC, RTF) содержат дополнительные
управляющие числовые коды, которые обеспечивают форматирование текста.
Начиная с конца 60-х годов компьютеры все больше стали
использоваться для обработки текстовой информации, и в настоящее время основная
доля персональных компьютеров в мире (и большая часть времени) занята
обработкой именно текстовой информации.
Традиционно для кодирования одного символа
используется количество информации, равное 1 байту, т. е. / = 1 байт = 8 бит.
Если рассматривать символы как возможные события, то
можно вычислить, какое количество различных символов можно закодировать:
Такое количество символов вполне достаточно для представления
текстовой информации, включая прописные и заглавные буквы русского и латинского
алфавита, цифры, знаки, графические символы и т. д.
Кодирование заключается в том, что каждому символу
ставится в соответствие уникальный десятичный код от 0 до 255 или
соответствующий ему двоичный код от 00000000 до 11111111. Таким образом,
человек различает символы по их начертанию, а компьютер — по их коду.
При вводе в компьютер текстовой информации происходит
ее двоичное кодирование, изображение символа преобразуется в его двоичный код.
Пользователь нажимает на клавиатуре клавишу с символом — и в компьютер
поступает определенная последовательность из восьми электрических импульсов
(двоичный код символа). Код символа хранится в оперативной памяти компьютера,
где занимает одну ячейку.
В процессе вывода символа на экран компьютера
производится обратный процесс — декодирование, т. е. преобразование кода
символа в его изображение.
Важно, что присвоение символу конкретного кода — это
вопрос соглашения, которое фиксируется в кодовой таблице. Первые 33 кода (с 0
по 32) обозначают не символы, а операции (перевод строки, ввод пробела и т.
д.).
Коды с 33 по 127 — интернациональные и соответствуют
символам латинского алфавита, цифрам, знакам арифметических операций и знакам
препинания.
Коды с 128 по 255 являются национальными, т. е. в
национальных кодировках одному и тому же коду отвечают различные символы. К
сожалению, в настоящее время существует пять различных кодовых таблиц для
русских букв (КОИ-8, СР1251, СР866, Мае, ISO), поэтому
тексты, созданные в одной кодировке, не будут правильно отображаться в другой.
Каждая кодировка задается своей собственной кодовой
таблицей. Одному и тому же двоичному коду в различных кодировках поставлены в
соответствие различные символы.
В последнее время появился новый международный
стандарт Unicode, который отводит на каждый символ не
один байт, а два, и потому с его помощью можно закодировать не 256 символов, а различных
символов.
Для обработки изображений на
компьютере используются специальные программы — графические редакторы.
Графический редактор — это программа создания, редактирования и просмотра
графических изображений. Графические редакторы можно разделить на две
категории: растровые и векторные.
Растровые графические редакторы. Растровые графические
редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков,
поскольку растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи градаций
цветов и полутонов. Среди растровых графических редакторов есть простые,
например стандартное приложение Paint, и мощные
профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop и CorelPhoto-Paint.
Растровое изображение хранится с помощью точек
различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Любой пиксель
имеет фиксированное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует
некоторого количества бит информации, которое зависит от количества цветов в
изображении.
Качество растрового изображения определяется размером
изображения (числом пикселей по горизонтали и вертикали) и количества цветов,
которые могут принимать пиксели.
Растровые изображения очень чувствительны к
масштабированию (увеличению или уменьшению). Когда растровое изображение
уменьшается, несколько соседних точек превращаются в одну, поэтому теряется
разборчивость мелких деталей изображения. При укрупнении изображения
увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который виден
невооруженным глазом. Векторные графические редакторы. Векторные графические
изображения являются оптимальным средством для хранения высокоточных
графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение
наличие четких и ясных контуров. С векторной графикой вы сталкиваетесь, когда
работаете с системами компьютерного черчения и автоматизированного
проектирования, с программами обработки трехмерной графики.
К векторным графическим редакторам относятся
графический редактор, встроенный в текстовый редактор Word.
Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространены CorelDRAW и Adobe Illustrator.
Векторные изображения формируются из объектов (точка,
линия, окружность и т. д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде
графических примитивов и описывающих их математических формул.
Например, графический примитив точка задается своими
координатами (X, У), линия — координатами начала (XI, У1)
и конца (Х2, У2), окружность — координатами центра (X, У) и радиусом (Я),
прямоугольник — величиной сторон и координатами левого верхнего угла (XI, У1) и
правого нижнего угла (Х2, У2) и т. д. Для каждого примитива назначается также
цвет.
Доистоинством векторной
графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения,
имеют сравнительно небольшой объем. Важно также, что векторные графические
изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
Панели инструментов графических редакторов.
Графические редакторы имеют набор инструментов для создания или рисования
простейших графических объектов: прямой линии, кривой, прямоугольника, эллипса,
многоугольника и т. д. После выбора объекта на панели инструментов его можно
нарисовать в любом месте окна редактора. Выделяющие инструменты. В графических
редакторах над элементами изображения возможны различные операции: копирование,
перемещение, удаление, поворот, изменение размеров и т. д. Чтобы выполнить
какую-либо операцию над объектом, его сначала необходимо выделить.
Для выделения объектов в растровом графическом
редакторе обычно имеются два инструмента: выделение прямоугольной области и
выделение произвольной области. Процедура выделения аналогична процедуре
рисования.
Выделение объектов в векторном редакторе
осуществляется с помощью инструмента выделение объекта (на панели инструментов
изображается стрелкой). Для выделения объекта достаточно выбрать инструмент
выделения и щелкнуть по любому объекту на рисунке.
Инструменты редактирования рисунка позволяют вносить в
рисунок изменения: стирать его части, изменять цвета и т. д. Для стирания
изображения в растровых графических редакторах используется инструмент Ластик,
который убирает фрагменты изображения (пиксели), при этом размер Ластика можно
менять.
В векторных редакторах редактирование изображения
возможно только путем удаления объектов, входящих в изображение, целиком. Для
этого сначала необходимо выделить объект, а затем выполнить операцию Вырезать.
Операцию изменения цвета можно осуществить с помощью
меню Палитра, содержащего набор цветов, используемых при создании или рисовании
объектов.
Текстовые инструменты позволяют добавлять в рисунок
текст и форматировать его.
В растровых редакторах инструментом Надпись (буква А на панели инструментов) создаются текстовые области на
рисунках. Установив курсор в любом месте текстовой области, можно ввести текст.
Форматирование текста производится с помощью панели Атрибуты текста. В
векторных редакторах тоже можно создавать текстовые области для ввода и
форматирования текста. Кроме того, надписи к рисункам вводятся посредством так
называемых выносок различных форм.
Масштабирующие инструменты в растровых графических
редакторах дают возможность увеличивать или уменьшать масштаб представления
объекта на экране, не влияя при этом на его реальные размеры. Обычно такой
инструмент называется Лупа.
В векторных графических редакторах легко изменять
реальные размеры объекта с помощью мыши.
В алгебре логики объединение двух
(или нескольких) высказываний в одно с помощью союза «и» называется операцией
логического умножения или конъюнкцией.
Составное высказывание, образованное в результате
операции логического умножения (конъюнкции), истинно тогда и только тогда,
когда истинны входящие в него простые высказывания.
Операцию логического умножения (конъюнкцию) принято
обозначать либо значками «л», «&», либо знаком
умножения « • ». Образуем составное высказывание F,
которое получится в результате конъюнкции двух простых высказываний:
F = A&B.
С точки зрения алгебры высказываний мы записали
формулу функции логического умножения, аргументами которой являются логические
переменные А и Б, принимающие значения истина (1) и
ложь (0).
Сама функция логического умножения F также может
принимать лишь два значения — истина (1) и ложь (0). Значение логической
функции определяется с помощью таблицы истинности данной функции (табл. 10):
По таблице истинности легко определить истинность
составного высказывания, образованного с помощью операции логического умножения.
Рассмотрим, например, составное высказывание
Первое простое высказывание истинно (А = 1), а
второе высказывание ложно (В = 0); по таблице определяем, что логическая
функция принимает значение ложь (F = 0), т. е» данное составное высказывание
ложно.
Электронная
таблица — это программа обработки числовых данных, хранящая и обрабатывающая
данные в прямоугольных таблицах.
Электронная таблица состоит из столбцов и строк.
Заголовки столбцов обозначаются буквами или сочетаниями букв (A, G, АВ и т.
п.), заголовки строк — числами (1, 16, 278 и т. п.). Ячейка — место пересечения
столбца и строки.
Каждая ячейка таблицы имеет свой собственный адрес.
Адрес ячейки электронной таблицы составляется из заголовка столбца и заголовка
строки, например: А1, F123, R1. Ячейка, с которой
производятся какие-то действия, выделяется рамкой и называется активной.
Типы данных. Электронные таблицы позволяют работать с
тремя основными типами данных: число, текст и формула.
Числа в электронных таблицах Excel
могут быть записаны в обычном числовом или экспоненциальном формате, например:
195,2 или 1,952Е + 02. По умолчанию числа выравниваются в ячейке по правому
краю. Это объясняется тем, что при размещении чисел друг под другом (в столбце
таблицы) удобно иметь выравнивание по разрядам (единицы под единицами, десятки
под десятками и т. д.).
Текстом в электронных таблицах Excel
является последовательность символов, состоящая из букв, цифр и пробелов,
например запись «32 Мбайт» является текстовой. По умолчанию текст выравнивается
в ячейке по левому краю. Это объясняется традиционным способом письма (слева
направо).
Формула должна начинаться со знака равенства
и может включать в себя числа, имена ячеек, функции (Математические,
Статистические, Финансовые, Дата и время и т. д.) и знаки математических
операций. Например, формула «=А1+B2» обеспечивает
сложение чисел, хранящихся в ячейках А1 и B2, а формула «=А1*B» — умножение
числа, хранящегося в ячейке А1, на 5. При вводе формулы в ячейке отображается
не сама формула, а результат вычислений по этой формуле. При изменении исходных
значений, входящих в формулу, результат пересчитывается немедленно.
Абсолютные и относительные ссылки. В формулах
используются ссылки на адреса ячеек. Существуют два основных типа ссылок:
относительные и абсолютные. Различия между ними проявляются при копировании
формулы из активной ячейки в другую ячейку.
Относительная ссылка в формуле используется для
указания адреса ячейки, вычисляемого относительно ячейки, в которой находится
формула. При перемещении или копировании формулы из активной ячейки
относительные ссылки автоматически обновляются в зависимости от нового положения
формулы. Относительные ссылки имеют следующий вид: А1,
BЗ.
Абсолютная ссылка в формуле используется для указания
фиксированного адреса ячейки. При перемещении или копировании формулы
абсолютные ссылки не изменяются. В абсолютных ссылках перед неизменяемым
значением адреса ячейки ставится знак доллара (например, $А$1).
Если символ доллара стоит перед
буквой (например: $A1), то координата столбца
абсолютная, а строки — относительная. Если символ доллара стоит перед
числом (например, А$1), то, наоборот, координата столбца относительная, а
строки — абсолютная. Такие ссылки называются смешанными.
Пусть, например, в ячейке С1 записана формула
=A$1+$J31, которая при копировании в ячейку D2 приобретает вид =В$1+$B2. Относительные ссылки при копировании изменились,
а абсолютные — нет.
Сортировка и поиск данных. Электронные таблицы
позволяют осуществлять сортировку данных. Данные в электронных таблицах
сортируются по возрастанию или убыванию. При сортировке данные выстраивают - ся в определенном
порядке. Можно проводить вложенные сортировки, т. е. сортировать данные по
нескольким столбцам, при этом назначается последовательность сортировки
столбцов.
В электронных таблицах возможен поиск данных в
соответствии с указанными условиями — фильтрами. Фильтры определяются с помощью
условий поиска (больше, меньше, равно и т. д.) и значений (100, 10 и т. д.).
Например, больше 100. В результате поиска будут найдены те ячейки, в которых
содержатся данные, удовлетворяющие заданному фильтру.
Построение диаграмм и графиков. Электронные таблицы
позволяют представлять числовые данные в виде диаграмм или графиков. Диаграммы
бывают различных типов (столбчатые, круговые и т. д.); выбор типа диаграммы
зависит от характера данных.
IP-адресация.
Чтобы в процессе обмена информацией компьютеры могли найти друг друга, в
Интернете существует единая система адресации. Каждый компьютер, подключенный к
Интернету, имеет свой уникальный 32-битный (в двоичной системе) IP-адрес.
По формуле определения количества информации легко
подсчитать, что общее количество различных IP-адресов составляет более 4
миллиардов:
В десятичной записи IP-адрес компьютера в Интернете
состоит из четырех чисел, разделенных точками, каждое из которых лежит в
диапазоне от 0 до 255. Например, IP-адрес сервера компании МТУ-Интел
записывается как 195.34.32.11.
Доменная система имен. Компьютерам легко находить друг
друга по числовому IP-адресу, однако человеку запомнить числовой адрес
непросто, и для удобства была введена доменная система имен (DNS — Domain Name System).
Доменная система имен ставит в соответствие числовому
IP-адресу каждого компьютера уникальное доменное имя.
Доменная система имен имеет иерархическую структуру:
домены верхнего уровня — домены второго уровня — домены третьего уровня. Домены
верхнего уровня бывают двух типов: географические (двухбук-венные — каждой стране соответствует двухбуквен-ный код) и административные (трехбуквенные).
России принадлежит географический домен ru. Давно существующие серверы могут относиться к домену su (СССР). Обозначение административного домена позволяет
определить профиль организации, владельца домена (табл. 11).
Имена компьютеров, которые являются серверами
Интернета, включают в себя полное доменное имя и собственно имя компьютера.
Доменные имена читаются справа налево. Крайняя правая группа букв обозначает
домен верхнего уровня.
Так, основной сервер компании Microsoft
имеет имя www.microsoft.com, а сервер компании МТУ-Интел
— dialup.mtu.ru.
Определить
максимальный элемент в одномерном целочисленном массиве, включающем в себя 100
элементов и заполненном случайными числами.
Указания. Разработайте программу на языке Visual Basic. Прежде всего заполните числовой массив bytA(I)
целыми случайными числами в цикле с использованием генератора случайных чисел
функции Rnd и функции выделения целой части числа Int.
Пусть максимальный элемент равен первому элементу
массива bytA(l): присвойте
переменной Мах его значение.
Затем в цикле сравните последовательно элементы
массива со значением переменной Мах; если какой-либо элемент окажется больше,
присвойте его значение переменной Мах, а его индекс — переменной N.
Распечатайте результат.
Предусмотрите реализацию программы в событийной
процедуре, вызываемой щелчком на кнопке Command 1.
База данных — это информационная
модель, позволяющая упорядоченно хранить данные о группе объектов, обладающих
одинаковым набором свойств.
Базами данных являются, например, различные
справочники, энциклопедии и т. п.
Информация в базах данных хранится в упорядоченном
виде. Так, в записной книжке все записи упорядочены по алфавиту, а в библиотечном
каталоге либо по алфавиту (алфавитный каталог), либо в соответствии с областью
знания (предметный каталог).
Существует несколько различных типов баз данных: табличные, иерархические и сетевые.
Табличные базы данных. Табличная база данных содержит
перечень объектов одного типа, т. е. объектов с одинаковым набором свойств.
Такую базу данных удобно представлять в виде двумерной таблицы.
Рассмотрим, например, базу данных
«Компьютер» (табл. 12), представляющую собой перечень объектов (компьютеров),
каждый из которых имеет имя (название). В качестве характеристик
(свойств) могут выступать тип процессора и объем оперативной памяти.
Столбцы такой таблицы называют полями; каждое поле
характеризуется своим именем (названием соответствующего свойства) и типом
данных, отражающих значения данного свойства. Поля Название и
Тип процессора — текстовые, а Оперативная память — числовое. При этом
каждое поле обладает определенным набором свойств (размер, формат и др.). Так,
для поля Оперативная память задан формат данных целое число.
Поле базы данных — это столбец таблицы, включающий в
себя значения определенного свойства.
Строки таблицы являются записями об объекте; эти
записи разбиты на поля столбцами таблицы. Запись базы данных — это строка
таблицы, которая содержит набор значений различных свойств объекта.
В каждой таблице должно быть, по крайней мере, одно
ключевое поле, содержимое которого уникально для любой записи в этой таблице.
Значения ключевого поля однозначно определяют каждую запись в таблице.
Иерархические базы данных. Иерархические базы данных
графически могут быть представлены как дерево, состоящее из объектов различных
уровней. Верхний уровень занимает один объект, второй — объекты второго уровня
и т. д.
Между объектами существуют связи, каждый объект может
включать в себя несколько объектов более низкого уровня. Такие объекты
находятся в отношении предка (объект более близкий к корню) к потомку (объект
более низкого уровня), при этом возможно, чтобы объект-предок не имел потомков
или имел их несколько, тогда как у объекта-потомка обязательно только один
предок. Объекты, имеющие общего предка, называются близнецами.
Иерархической базой данных является Каталог папок Windows, с которым можно работать, запустив Проводник.
Верхний уровень занимает папка Рабочий стол (см. рис. 10 на
с. 47). На втором уровне находятся папки Мой компьютер, Мои документы, Сетевое
окружение и Корзина, которые представляют собой потомков папки Рабочий стол,
будучи между собой близнецами. В свою очередь, папка Мой
компьютер — предок по отношению к папкам третьего уровня, папкам дисков (Диск
3,5(А:), С:, D:, E:, F:) и системным папкам (Принтеры,
Панель управления и др.).
Сетевые базы данных. Сетевая база
данных образуется обобщением иерархической за счет допущения объектов, имеющих
более одного предка, т.е. каждый элемент вышестоящего уровня может быть связан
одновременно с любыми элементами следующего уровня. Вообще, на связи
между объектами в сетевых моделях не накладывается никаких ограничений.
Сетевой базой данных фактически является Всемирная
паутина глобальной компьютерной сети Интернет. Гиперссылки связывают между
собой сотни миллионов документов в единую распределенную сетевую базу данных.
Системы управления базами данных (СУБД). Для создания
баз данных, а также выполнения операции поиска и сортировки данных
предназначены специальные программы — системы управления базами данных (СУБД).
Таким образом, необходимо различать собственно базы
данных (БД) — упорядоченные наборы данных, и системы управления базами данных
(СУБД) — программы, управляющие хранением и обработкой данных. Например,
приложение Access, входящее в офисный пакет программ Microsoft Office, является СУБД,
позволяющей пользователю создавать и обрабатывать табличные базы данных.
Компьютерные
вирусы являются программами, которые могут «размножаться» и скрытно внедрять
свои копии в файлы, загрузочные сектора дисков и документы.
В настоящее время известно несколько десятков тысяч
вирусов, заражающих компьютеры различных операционных систем и
распространяющихся по компьютерным сетям. Обязательное свойство компьютерного
вируса — способность к самокопированию.
Активизация компьютерного вируса нередко вызывает
уничтожение программ и данных.
По «среде обитания» вирусы разделяют на файловые, загрузочные, макровирусы и сетевые.
Файловые вирусы. Файловые вирусы различными способами
внедряются в исполняемые файлы (программы) и обычно активизируются при их
запуске. После запуска зараженной программы вирусы находятся в оперативной
памяти компьютера и остаются активными (т. е. могут заражать другие файлы)
вплоть до момента выключения компьютера или перезагрузки операционной системы.
Профилактическая защита от файловых вирусов состоит в
том, чтобы не запускать на исполнение файлы, полученные из сомнительного
источника и предварительно не проверенные антивирусными программами.
Загрузочные вирусы. Загрузочные вирусы записывают себя
в загрузочный сектор диска. При загрузке операционной системы с зараженного
диска вирусы внедряются в оперативную память компьютера.
Профилактическая защита от таких вирусов состоит в
отказе от загрузки операционной системы с гибких дисков и установке в BIOS
вашего компьютера защиты загрузочного сектора от изменений.
Макровирусы. Макровирусы заражают файлы документов Word и электронных таблиц Excel.
Макровирусы фактически представляют собой макрокоманды (макросы), которые
встраиваются в документ.
После загрузки зараженного документа в приложение
макровирусы постоянно присутствуют в памяти компьютера и могут заражать другие
документы. Угроза заражения прекращается только после закрытия приложения.
Профилактическая защита от макровирусов состоит в
предотвращении запуска вируса. При открытии документа в приложениях Word и Excel сообщается о
присутствии в них макросов (потенциальных вирусов) и предлагается запретить их
загрузку. Выбор запрета на загрузку макросов надежно защитит ваш компьютер от
заражения макровирусами, однако отключит и полезные макросы, содержащиеся в
документе.
Сетевые вирусы. По компьютерной сети могут
распространяться и заражать компьютеры любые обычные вирусы. Это происходит,
например, при получении зараженных файлов с серверов файловых архивов. Однако
существуют и специфические сетевые вирусы, которые используют для своего
распространения электронную почту и Всемирную паутину.
«Почтовый» вирус содержится во вложенных в почтовое
сообщение файлах. Если получатель сообщения откроет вложенный файл (вирус), то
произойдет заражение компьютера. Этого не случится после чтения самого
почтового сообщения, так как заражено не почтовое сообщение, а вложенный в него
файл.
Профилактическая защита от почтовых вирусов заключается
в том, чтобы не открывать вложенные в почтовые сообщения файлы, полученные из
сомнительных источников.
Антивирусные программы. Наиболее эффективны в борьбе с
компьютерными вирусами антивирусные программы, в которых используются различные
принципы поиска и лечения зараженных файлов.
Самыми популярными и действенными антивирусными
программами являются полифаги (например, AntiViral Toolkit Pro). Принцип работы
полифагов основан на проверке файлов и секторов дисков и оперативной памяти и
поиске в них известных и новых (неизвестных полифагу) вирусов.
Полифаги способны обеспечивать проверку файлов в
процессе их загрузки в оперативную память. Такие программы
называются антивирусными мониторами sнапример, AVP Monitor).
К достоинствам полифагов относится их универ-альность, к недостаткам — большие размеры
применяемых ими антивирусных баз данных, которые ^олжны
содержать информацию о максимально возможном количестве вирусов, что, в свою
очередь, приводит к относительно небольшой скорости поиска вирусов.
Принцип работы программ другого типа — ревизоров
(например, ADinf) — основан на подсчете контрольных
сумм для присутствующих на диске файлов.
Недостаток ревизоров состоит в том, что они не могут
обнаружить вирус в новых файлах (на дискетах, при распаковке файлов из архива,
в электронной почте), поскольку в их базах данных отсутствует информация об
этих файлах.
Антивирусные блокировщики —
это программы, перехватывающие «вирусоопасные»
ситуации и сообщающие об этом пользователю.
Наибольшее распространение получили антивирусные блокировщики, «зашитые» в BIOS компьютера. С помощью
программы BIOS Setup можно провести настройку BIOS
таким образом, что будет запрещена (заблокирована) любая запись в загрузочный
сектор диска и компьютер окажется защищенным от заражения загрузочными
вирусами.
К достоинствам блокировщиков
относится их способность обнаруживать и останавливать вирус на самой ранней
стадии его размножения.
Глобальная
сеть Интернет привлекает пользователей своими информационными ресурсами и
сервисами (услугами). В настоящее время услугами Интернета пользуются несколько
сотен миллионов человек.
Электронная почта. Электронная почта — наиболее
распространенный сервис Интернета, так как она является исторически первой
информационной услугой компьютерных сетей и не требует обязательного наличия высокоскоростных
и качественных линий связи.
Любой пользователь Интернета может получить свой
«почтовый ящик» на одном из почтовых серверов Интернета (обычно на почтовом
сервере провайдера), в котором будут храниться передаваемые и получаемые электронные
письма.
Чтобы электронное письмо дошло до адресата, оно, кроме
текста послания, обязательно должно содержать электронный адрес получателя
письма.
Адрес электронной почты записывается по определенной
форме и состоит из двух частей:
имя_пользователя@имя_сервера
Имя_пользователя имеет
произвольный характер и задается самим пользователем; имя_сервера
жестко связано с выбором пользователем сервера, на котором он разместил свой почтовый ящик.
Например, имя почтового сервера компании МТУ-Интел — mtu-net.ru.
Соответственно имена почтовых ящиков пользователей будут иметь вид:
username@mtu-net.ru
Чтобы отправить электронное письмо, отправитель
должен подключиться к Интернету и передать на свой почтовый сервер сообщение.
Почтовый сервер сразу же отправит это письмо через систему почтовых серверов
Интернет на почтовый сервер получателя, и оно попадет в его почтовый ящик.
Однако получатель получит письмо только после того,
как соединится с Интернетом и «скачает» почту из своего почтового ящика на
собственный локальный компьютер.
Телеконференции. В Интернете существуют десятки тысяч
конференций или групп новостей (news), каждая из
которых посвящена обсуждению какой-либо проблемы. Любой конференции выделяется
свой почтовый ящик на серверах Интернета, поддерживающих работу этой
телеконференции.
Пользователи могут посылать свои сообщения на любой из
этих серверов. Серверы периодически синхронизируются, т. е. обмениваются содержимым
почтовых ящиков телеконференций, поэтому материалы конференций в полном объеме
доступны пользователю на каждом таком сервере.
Принцип работы в телеконференциях мало
чем отличается от принципа работы с электронной почтой. Пользователь имеет
возможность посылать свои сообщения в любую телеконференцию и читать сообщения,
посланные другими участниками.
Файловые архивы. Большое количество серверов Интернета
содержат файловые архивы. Программное обеспечение, размещаемое на таких серверах,
можно разделить на две большие группы: свободно распространяемое программное
обеспечение freeware и условно бесплатное программное
обеспечение shareware.
Многие производители программного обеспечения и
компьютерного оборудования заинтересованы в широком бесплатном распространении
программного обеспечения. К таким программным средствам можно отнести новые
недоработанные (бета) версии программных продуктов, драйверы к новым
устройствам или улучшенные драйверы к уже существующим и т. д.
В рекламных целях на файловых серверах фирмы часто
размещают также условно бесплатное программное обеспечение (программы с
ограниченным сроком действия или программы с ограниченными функциональными
возможностями).
Для работы с серверами файловых архивов можно
использовать браузеры, однако удобнее пользоваться специальными программами,
которые называются менеджерами загрузки файлов.
Всемирная паутина. Всемирная паутина — это десятки
миллионов серверов Интернета, содержащих Web-страницы, в которых применяется
технология гипертекста.
Всемирная паутина — это вольный перевод английского
словосочетания World Wide Web, которое часто обозначается как WWW или Web. В основу этой технологии положена технология
гипертекста, распространенная на все компьютеры, подключенные к сети Интернет.
Суть технологии гипертекста состоит в том, что текст структурируется,
т. е. в нем выделяются слова-ссылки. При активизации ссылки (например, с
помощью щелчка мышью) совершается переход на фрагмент текста, заданный в
ссылке.
Чтобы начать путешествие по Всемирной паутине,
необходимо подключиться к Интернету и запустить какой-нибудь браузер. После
загрузки начальной (домашней) страницы можно поступать различными способами:
• воспользоваться ссылками загруженной Web-страницы
браузера;
• в строку Адрес ввести адрес (URL) интересующей
Web-страницы;
• работать с «закладками» Web-страниц.
Подход
к информации как мере уменьшения неопределенности знания позволяет
количественно измерять информацию, что чрезвычайно важно для информатики.
Пусть у нас имеется монета, которую мы бросаем на
ровную поверхность. С равной вероятностью произойдет одно из двух возможных
событий — монета окажется в одном из двух положений: «орел» или «решка».
Перед броском существует неопределенность наших знаний
(возможны два события), и как упадет монета — предсказать невозможно. После
броска наступает полная определенность, так как мы видим, что монета в данный
момент находится в определенном положении (например, «орел»). Это приводит к
уменьшению неопределенности наших знаний в два раза, поскольку из двух
возможных равновероятных событий реализовалось одно.
Имеется формула, которая связывает между собой число
возможных событий N и количество информации I:
По этой формуле легко определить число возможных
событий, если известно количество информации. Так, для кодирования одного
символа требуется 8 бит информации, следовательно, число возможных событий
(символов) составляет:
Наоборот,
для определения количества информации, если известно число событий, необходимо
решить показательное уравнение относительно /. Например, в игре
«Крестики-нолики» на поле 4*4 перед первым ходом существует 16 возможных
событий (16 различных вариантов расположения «крестика»), тогда уравнение
принимает вид:
16 = 2^i. Так как 16 = 2^4, то уравнение запишется
как:
Таким образом, I = 4 бит, т.е. количество информации,
полученное вторым игроком после первого хода первого игрока, составляет 4 бит.
Суть
технологии гипертекста состоит в том, что текст структурируется,
т. е. в нем выделяются слова-ссылки. При активизации ссылки (например, с
помощью щелчка мышью) совершается переход на фрагмент текста, заданный в
ссылке.
Технология WWW позволяет создавать ссылки (их иногда
называют гиперссылками), которые реализуют переходы не только внутри исходного
документа, но и на любой другой документ, находящийся на данном компьютере и,
что самое главное, на любой документ любого компьютера, подключенного к
Интернету.
Серверы Интернета, реализующие WWW-технологию,
называются Web-серверами, а документы, реализованные по технологии WWW, —
Web-страницами.
Гиперссылка состоит из двух частей: указателя и
адресной части. Указатель ссылки обычно выделен синим
цветом и подчеркиванием. Активизация указателя гиперссылки вызывает переход на
другую страницу.
Адресная часть гиперссылки представляет собой
URL-адрес документа, на который указывает ссылка. Универсальный указатель
ресурсов (URL — Universal Resource
Locator) включает в себя способ доступа к документу,
имя сервера, на котором находится документ, а также путь к файлу (документу).
Способ доступа к документу определяется и^поль-зуемым протоколом передачи
информации. Для доступа к Web-страницам служит протокол передачи гипертекста
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).
Так, для титульной страницы Web-сайта «Информатика и
информационные технологии» универсальный указатель ресурсов принимает вид:
http://schools.keldysh.ru/info2000/index.htm
и состоит из трех частей:
http:// — протокол доступа;
schools.keldysh.ru — имя
сервера;
/info2000/index.htm — путь к файлу Web-страницы.
Если компьютер подключен к Интернету, то достаточно
запустить один из браузеров, чтобы отправиться в виртуальное путешествие по
Всемирной паутине.
В
языках визуального объектно-ориентированного программирования (например, Visual Basic) применяется
визуальный метод создания графического интерфейса приложения и объектный метод
построения его программного кода.
Графический интерфейс. Визуальное программирование
позволяет делать графический интерфейс разрабатываемых приложений на основе
форм и управляющих элементов.
В роли основных объектов при визуальном
программировании выступают формы (Forms). Форма
представляет собой окно, на котором размещаются управляющие элементы. Управляющие элементы — это командные кнопки (CommandButton),
переключатели, или «флажки» (Checkbox), поля выбора,
или «радиокнопки» (OptionsButton),
списки (ListBox), текстовые поля (TextBox)
и др.
Событийная процедура. Важное место в технологии
визуального объектно-ориентированного программирования занимают события. В качестве события могут выступать щелчок кнопкой мыши на объекте,
нажатие определенной клавиши, открытие документа и т. д. В качестве реакции на
события запускается определенная процедура, которая способна изменять свойства
объекта, вызывать его методы и т. д.
Например, если пользователь производит какое-либо
воздействие на элемент графического интерфейса (нажимает командную кнопку), в
качестве отклика
выполняется некоторая последовательность действий
(событийная процедура).
Имя процедуры включает в себя имя объекта и имя
события.
Объект_Событие()
Каждая процедура представляет собой отдельный
программный модуль, в начале и в конце которого ставятся ключевые слова Sub и End:
Sub Объект_Событие()
Программный код End Sub
В качестве примера реализации событийной
процедуры рассмотрим программу, осуществляющую преобразование кода символа в изображение
символа. Пусть событием будет щелчок мыши по командной кнопке
Command1:
Commandl_Click()
Преобразуем числовой код в символ посредством функции Chr, аргументом которой является число, а значением —
символ. Например, значение функции Chr (221) —символЭ.
Для печати результата на форме Forml
используем метод Print:
Разрабатываемое на языке Visual
Basic приложение называется проектом. Проект включает в себя не только форму с размещенными на ней
управляющими элементами, но и программные модули событийных процедур, которые
описывают поведение объектов приложения и взаимодействие объектов между собой.
Основные
этапы развития вычислительной техники. Первым прообразом современных
компьютеров была механическая аналитическая машина Чарльза Бэб-биджа,
которую он проектировал и создавал в середине XIX в. Аналитическая машина должна была обрабатывать числовую
информацию по заранее составленной программе без вмешательства человека. В
аналитической машине имелись все основные устройства современного компьютера: Склад (Память), Мельница (Процессор) и т. д.
Первые электронно-вычислительные машины (ЭВМ),
способные автоматически по заданной программе обрабатывать большие объемы
информации, были построены в
Производство сравнительно недорогих персональных
компьютеров с использованием БИС (больших интегральных схем) началось в
середине 70-х годов с компьютера Apple II (с этого
компьютера отсчитывает свое существование фирма Apple).
В начале 80-х годов приступила к массовому производству персональных
компьютеров корпорация IBM (компьютеры так и назывались IBM Personal
Computer — IBM PC). Персональные компьютеры в состоянии обрабатывать не только
числовую информацию. В настоящее время большая часть персональных компьютеров в
мире занята обработкой текстовой информации. С 80-х годов стала возможной
обработка на компьютере графической информации, а с 90-х — звуковой. Современный персональный компьютер превратился в мультимедийный, т.
е. на нем можно обрабатывать числовую, текстовую, графическую и звуковую
информацию.
Информатизация общества. С середины XX в. начался
постепенный переход от индустриального общества к информационному.
В информационном обществе главным ресурсом является информация, именно на
основе владения информацией о самых различных процессах и явлениях можно
эффективно и оптимально строить любую деятельность.
В качестве критериев развитости информационного
общества можно выбрать три: наличие компьютеров, уровень развития компьютерных
сетей и доля населения, занятого в информационной сфере, а также использующего
информационные технологии в своей повседневной деятельности.
Персональный компьютер стал доступен массовому
потребителю, и теперь в развитых странах мира компьютер имеется на большинстве
рабочих мест и в большинстве семей. В настоящее время персональные компьютеры
изготавливают и собирают тысячи фирм в разных странах мира, и их производство
превысило сто пятьдесят миллионов штук в год.
Существенной тенденцией в информатизации общества
является переход от использования компьютеров в автономном режиме к применению
их в локальных и глобальных сетях.
Развитие глобальных компьютерных сетей началось в 80-е
годы. В
По данным ООН, в 90-е годы число работников, занятых в
информационной сфере (для которых обработка информации является основной
производственной функцией), возросло примерно на 25% , тогда как численность
занятых в сельском хозяйстве и промышленности сократилась соответственно на 10
и 15% .
Компьютеры и информационные технологии интенсивно
проникают и в сферу материального производства; инженер, фермер, специалисты
других традиционных профессий все чаще используют на своем рабочем месте
компьютер.
Создание
компьютерных сетей вызвано практической потребностью пользователей удаленных
друг от друга компьютеров в одной и той же информации. Сети предоставляют
пользователям возможность не только быстрого обмена информацией, но и
совместной работы на принтерах и других периферийных устройствах, и даже
одновременной обработки документов.
Локальные компьютерные сети. Локальная сеть объединяет
компьютеры, установленные в одном помещении (например, школьный компьютерный
класс, состоящий из 8—12 компьютеров) или в одном здании.
В небольших локальных сетях все компьютеры обычно
равноправны, т. е. пользователи самостоятельно решают, какие ресурсы своего
компьютера (диски, каталоги, файлы) сделать общедоступными по сети. Такие сети
называются одноранговыми.
Если к локальной сети подключено более десяти
компьютеров, то одноранговая сеть может оказаться
недостаточно производительной. Для увеличения производительности, а также в
целях обеспечения большей надежности при хранении информации в сети некоторые
компьютеры специально выделяются для хранения файлов или программ-приложений.
Такие компьютеры называются серверами, а локальная сеть — сетью на основе
серверов.
Каждый компьютер, подключенный к локальной сети,
должен иметь специальную плату (сетевой адаптер). Между собой компьютеры
(сетевые адаптеры) соединяются с помощью кабелей.
Региональные компьютерные сети. Локальные сети не
позволяют обеспечить совместный доступ к информации пользователям, находящимся,
например, в различных частях города. На помощь приходят региональные сети,
объединяющие компьютеры в пределах одного региона (города, страны, континента).
Корпоративные компьютерные сети. Многие организации,
заинтересованные в защите информации от несанкционированного доступа (например,
военные, банковские и пр.), создают собственные, так называемые корпоративные
сети. Корпоративная сеть может объединять тысячи и десятки тысяч компьютеров,
размещенных в различных странах и городах (в качестве примера можно привести
сеть корпорации Microsoft, MSN).
Глобальная компьютерная сеть Интернет. Потребности
формирования единого мирового информационного пространства привели к созданию
глобальной компьютерной сети Интернет. В настоящее время на десятках миллионов
компьютеров, подключенных к Интернету, хранится громадный объем информации
(сотни миллионов файлов, документов и т. д.) и сотни миллионов людей пользуются
информационными услугами глобальной сети.
Интернет — это глобальная компьютерная сеть,
объединяющая многие локальные, региональные и корпоративные сети и включающая в
себя десятки миллионов компьютеров.
В каждой локальной или корпоративной сети обычно
имеется, по крайней мере, один компьютер, который имеет постоянное подключение
к Интернету с помощью линии связи с высокой пропускной способностью (сервер
Интернета).Надежность функционирования глобальной сети
обеспечивается избыточностью линий связи: как правило, серверы имеют более двух
линий связи, соединяющих их с Интернетом.
Основу, «каркас» Интернета составляют более ста
миллионов серверов, постоянно подключенных к сети, из которых в России
насчитывается более трехсот тысяч (на начало
К серверам Интернета могут подключаться с помощью
локальных сетей или коммутируемых телефонных линий сотни миллионов
пользователей сети.
Составить
программу, реализующую таблицу умножения.
Указания. Разработайте программу на языке Visual Basic. Для решения этой
задачи используйте двумерный целочисленный массив, содержащий 9 строк и 9
столбцов. С помощью такого массива и двух вложенных циклов легко можно
составить программу, реализующую таблицу умножения. Значения индексов строк и
столбцов будут сомножителями, а их произведения — значениями элементов массива.